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Intelligence
Brouillon

Technomancien

Le maître des automates

Compétences

11 nœuds
AutomaticienBrouillon5PX
3 énergieActive
1 heureContactJusqu'à destruction ou remplacement
InvocationÉcoleInvocationL'art de faire venir et d'animer. Ses Compétences appellent, éveillent ou assemblent une créature ou une chose, qui agit ensuite pour vous.

Vous montez un Automate fait d'un Domaine magique dont vous connaissez l'Arbre, sous la forme que vous voulez lui donner. Il est Petit : 1 m³ au maximum. Ce qu'il est, ce à quoi il ressemble et ce qu'il sait faire de sa carcasse vous regardent.

Il possède 1 dans chacune de ses CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet., plus 3 points que vous répartissez entre elles. Sa CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. est de 12 + sa ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir., et il gagne la moitié des PX, PM et PP que vous gagnez.

Il inflige 1d4 + sa ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. ou sa DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement.. Le type de ses dégâts suit la forme que prend son attaque sur le moment : Contondants, Tranchants, Perforants, ou celui de son Domaine.

Niv. 2Apprentissage accéléré30PX

Votre Automate apprend presque aussi vite que vous. Il gagne la totalité des PX que vous gagnez, au lieu de la moitié : son développement devient une branche parallèle de la vôtre.

Bricolage de fortune [TEMP]Brouillon15PX
1 énergieActive
10 minutesContactUn seul usage
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous fabriquez sur place ce dont vous avez besoin, avec ce que vous avez sous la main. Annoncez l'objet et ce qu'il doit faire.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TechnologieAptitudeTechnologieConnaître les mécanismes, les serrures et les pièges. Peut aussi servir à fabriquer des bombes, des grenades et d'autres engins. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur l'ambition de la chose. En cas de réussite, elle fonctionne une fois, puis se démantibule.

Châssis renforcéBrouillon15PX
Passive
Passif——
ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous doublez les plaques là où ça compte. Votre Automate gagne 10 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum et 1 de CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher..

Vous pouvez refondre le châssis à chaque Repos longMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie. : décrivez ce que vous changez, le MJ dit ce que cela lui coûte en souplesse.

InterfaceBrouillon15PX
1 énergieActive · Psychique
1 ActionIllimitéeConcentration · jusqu'à 10 minutes
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous fermez les yeux et vous ouvrez les siens. Tant que vous vous concentrez, vous voyez et entendez depuis votre Automate au lieu de votre propre corps, où qu'il se trouve.

Pendant ce temps, votre corps ne voit ni n'entend rien de ce qui l'entoure.

Ligne de commandeBrouillon10PX
0 énergieActive
1 Action Bonus18 mInstantanée
InvocationÉcoleInvocationL'art de faire venir et d'animer. Ses Compétences appellent, éveillent ou assemblent une créature ou une chose, qui agit ensuite pour vous.

Vous transmettez un ordre direct à votre Automate. Il se déplace, il manipule ce qui est à sa portée, ou il attaque, selon ce que sa forme actuelle lui permet.

L'ordre doit tenir en une phrase et rester exécutable par la carcasse qu'il porte ce jour-là.

Pisto-poingsBrouillon15PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Avant que votre Automate attaque, vous pouvez changer son mode.

N0RM4L. Il attaque comme il est monté, sans rien changer. P01NGS. Ses attaques utilisent la ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. et infligent 2d6 dégâts. T1R3UR. Ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. utilisent la DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. seule, gagnent 2 AvantagesMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à distance, et sa portée augmente de 9 m.

RéparationBrouillon20PX
3 énergieActive
1 ActionContactInstantanée
SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent.

Vous posez les mains sur une créature artificielle et vous forcez sa structure à se refermer. Elle récupère 4d10 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie..

Votre Automate compte comme une cible valide, et il est le plus souvent le seul à portée de main.

Rétro-ingénierieBrouillon15PX
0 énergieActive
10 minutesContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous ouvrez un mécanisme, une serrure, un piège ou une créature artificielle, et vous regardez comment c'est fait.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TechnologieAptitudeTechnologieConnaître les mécanismes, les serrures et les pièges. Peut aussi servir à fabriquer des bombes, des grenades et d'autres engins. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur la complexité de l'objet. En cas de réussite, vous apprenez comment il fonctionne, ce qui le déclenche et ce qui l'arrête. Vous pouvez remonter le tout ensuite, ou ne pas le remonter.

SurchargeBrouillon25PX
3 énergieActive
1 Action Bonus18 mJusqu'à la fin du tour
DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous poussez le noyau au-delà de ce qu'il encaisse. La prochaine attaque de votre Automate ce tour inflige un dé de dégâts de plus par ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. que vous dépensez, jusqu'à 3.

À la fin du tour, l'Automate est SonnéÉtatsSonnéNéfasteUne créature Sonnée est hors du combat sans être inconsciente. Elle ne peut ni agir, ni jouer de Réaction, ni se déplacer, et elle ne parle qu'avec peine. Elle rate tout Jet de Force et de Dextérité, et les Attaques faites contre elle… jusqu'à la fin de son prochain tour : il faut bien que la chaleur sorte quelque part.

Techno-chapardeurBrouillon25PX
Spéciale
À l'achat——

À l'achat, cédez une de vos Compétences à votre Automate, définitivement. Il s'en sert comme d'une fonction de son châssis, de son noyau ou de sa forme magique, et vous ne la possédez plus.

Ce qu'une Compétence devient une fois montée dans une carcasse qui n'est pas un corps se décide à la table.

Niv. 2Double chapardage40PX

Cédez-lui une deuxième Compétence. Ses fonctions volées commencent à se mêler à sa structure, et personne ne sait plus très bien laquelle des deux la porte.

Compétence spéciale
Télé-absorptionBrouillon10PX
1 énergieActive
1 Action9 mJusqu'au début de votre prochain tour
ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Si votre Automate est à portée, il se tient prêt à se jeter devant vous. Jusqu'au début de votre prochain tour, la prochaine AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. qui vous prend pour cible peut le viser à votre place.

Il doit pouvoir s'interposer d'une manière que sa forme actuelle rend crédible.