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Livre du MJ

Ce que le MJ décide, peser une rencontre, concevoir une Compétence et éprouver l'équilibrage.

Concevoir une Compétence

Une Compétence nouvelle se conçoit dans cet ordre : ce qu’elle est, ce qu’elle coûte, ce qu’elle fait, puis son prix en PX. La prose vient en dernier, sinon elle invente des mécaniques pour justifier ses phrases.

Type et activation

Trois types existent.

Active
Activée volontairement, elle coûte un temps d’action.
PassiveMot de règlePassifUne Compétence qui s'applique sans coûter d'action.
Applicable volontairement, continuellement ou automatiquement.
Spéciale
Son propre texte définit son fonctionnement, parce qu’elle n’entre ni dans Active ni dans Passive.

L’activation dit ce qu’elle prend : une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour., une Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent., une RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. avec son déclencheur, un temps en tours, un temps en minutes ou en heures, ou rien pour une passive.

Une Réaction énonce son déclencheur dans la première phrase de sa description, jamais dans son activation.

Les étiquettes

Une étiquette est un levier d’équilibrage : une autre Compétence, un objet ou un état peut viser d’un coup toutes celles qui la portent. Pour chacune des trois cases, Pratique, École et Spéciale, demandez-vous si la Compétence en a besoin, pour l’équilibre, pour sa saveur ou pour une combinaison. Si la réponse est non, la case reste vide. Les Compétences de base n’en portent aucune.

Choisissez parmi les étiquettes existantes. En inventer une pour une seule Compétence ouvre une combinaison de plus dans tout le jeu sans rien apporter à la table. Une nouvelle étiquette se justifie par un manque réel, ou par une mécanique partagée entre plusieurs Arbres, comme le Cri.

Toutes les Écoles n’acceptent pas toutes les Pratiques : une Manœuvre reste dans les Écoles du combat, un Cri dans ce qu’une voix peut porter.

L’étiquette Déchaîné signale une Compétence déchaînée au sens du budget d’effet, plus bas : le joueur compose son effet au moment de la jouer.

Le budget d’effet

Le repère de comparaison est l’Unité d’effet. C’est un outil de conception ; il n’apparaît jamais dans le texte que lit un joueur.

Une Unité d’effet vaut approximativement un dé de dégâts, 1d10 par défaut, ou un dé de soin ou de PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. temporaires, 1d4 par défaut, ou un effet secondaire standard. Un effet secondaire peut remplacer un dé de dégâts, ou réduire sa taille d’un cran.

Le budget dépend de la souplesse laissée au joueur :

  • une Compétence déchaînée, dont le joueur compose l’effet au moment de l’employer, produit X Unités pour un coût de X ;
  • une Compétence ordinaire, à l’effet fixé d’avance, produit X + 1 Unités pour le même coût.

L’écart paie la contrainte. Un effet décidé à l’avance vaut moins qu’un effet choisi au bon moment.

La ressource par défaut est l’ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences.. Une règle peut employer les PdV ou le KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix., qui pèsent plus lourd : le Karma ne revient à aucun repos.

Portées et zones

Les portées de référence sont le contact à 1,5 mètre, l’allonge à 3 mètres, et la distance à 9, 12 ou 18 mètres. Une autre valeur est permise quand la Compétence la justifie.

Une zone donne sa forme et ses dimensions en multiples de 1,5 mètre. Son budget dépend du nombre de cibles qu’elle devrait raisonnablement toucher, pas de sa surface exacte.

Résister, et durer

Une Compétence à laquelle on peut résister indique quatre choses : le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. défensif exact de la cible, la formule exacte du DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle., l’effet en cas de réussite, l’effet en cas d’échec. « La cible ne subit que la moitié des dégâts » fait partie du budget, pas de la générosité.

Un effet sur la durée répartit ses dés sur plusieurs tours sans augmenter leur total. Son texte dit quand il s’applique, combien de temps, s’il se renouvelle et s’il se cumule.

Une Compétence qui applique un état à Intensité achète les Intensités supérieures sur son budget. L’Intensité 1 doit rester comparable à ce que la fiction ordinaire produirait sans Compétence spécialisée.

Le prix en PX

Chaque achat coûte de 5 à 100 PX, par pas de 5. Une Compétence d’Espèce vaut 25 PX par défaut.

Le prix tient compte de l’impact, de la fréquence, de l’efficacité d’action, de la souplesse, de la persistance, des synergies et des limitations. La dernière décision revient au concepteur, qui note les écarts et les surveille pendant les tests.