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Livre du MJ

Ce que le MJ décide, peser une rencontre, concevoir une Compétence et éprouver l'équilibrage.

Éprouver l'équilibrage

Les valeurs de ce livre sont une calibration de départ. Les tests décident lesquelles restent.

Ce chapitre est un protocole, pas une règle du jeu. Rien ici ne s’applique à la table.

Ce qu’il faut noter

Par personnage
Les PM et PP accordés et la Menace qui en découle, les niveaux de Vitalité, de MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. et d’ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences., les PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. et l’Énergie maximum et restants, la Mémoire utilisée, la CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher., les modificateurs de JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. et les DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. courants, les dégâts, soins et contrôles produits, et le KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix. reçu puis dépensé.
Par monstre
Les mêmes données, plus le nombre d’ActionsMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour., d’Actions Bonus et de RéactionsMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. réellement employées, et les résistances ou défenses spéciales qui se sont déclenchées.
Par rencontre
Les deux Menaces et le ratio annoncé, le nombre de participants de chaque côté, le nombre de rounds, les ressources dépensées, les personnages tombés en AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… ou morts, les Actions ou tours supprimés, les interactions décisives de terrain ou d’information, et la difficulté ressentie comparée à la difficulté annoncée.

Ce dernier écart est la mesure qui compte. Le reste sert à l’expliquer.

Les constructions à comparer

À Menace égale, faites tourner au minimum une construction qui concentre son Énergie, une polyvalente qui consomme de la Mémoire, une endurante qui investit en Vitalité, une de soutien ou de contrôle, et une hybride.

Les scénarios doivent laisser des CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. et des AptitudesMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. variées peser sur l’issue. Un échange de dégâts dans une pièce vide ne teste qu’une chose et valide toujours la même construction.

Les séries

Répartition des PP
Mêmes PM et PP, répartitions différentes entre Vitalité, Mémoire et Énergie.
Répartition des PM
Mêmes totaux, Caractéristiques et Aptitudes différentes. Vérifiez que chacune a de vraies occasions de peser.
Concentration et polyvalence
Compétences bon marché, Compétences chères et ensembles polyvalents, sur une rencontre puis sur un cycle complet de ressources.
Composition
À ratio égal, comparez un adversaire solitaire, quelques adversaires puissants, plusieurs adversaires ordinaires, et un grand nombre d’adversaires faibles.
Équipement
Les objets qui ajoutent directement aux Jets, aux DD, aux Caractéristiques, aux Aptitudes ou aux ressources. Leur apport doit se convertir en PM ou PP équivalents, sinon il demande une révision manuelle.

Les questions ouvertes

  1. La somme des PM et des PP prédit-elle correctement la puissance de répartitions différentes ?
  2. Les trois voies de Potentiel restent-elles comparables sur des rencontres variées et sur un cycle complet ?
  3. Les répartitions de PM produisent-elles des rôles distincts sans créer de valeurs mortes ?
  4. Les budgets d’effet tiennent-ils les Compétences à une valeur comparable malgré des usages très différents ?
  5. Le ratio de Menace prédit-il les difficultés annoncées ?
  6. Un même ratio reste-t-il pertinent quand le nombre d’adversaires change ?
  7. Un adversaire solitaire dispose-t-il d’assez d’interactions sans dépasser son économie de ressources ?
  8. Quelles Compétences, quels passifs, quels équipements ou quelles combinaisons dépassent régulièrement leur valeur prévue ?

N’ajustez aucune constante sur des lancers isolés. Il faut des rencontres répétées, des compositions différentes, et des cycles de ressources complets.