Diriger une partie
Le MJ décrit le monde, joue tout ce qui n’est pas un personnage joueur, et tranche ce que les règles laissent ouvert. Il ne joue pas contre la table.
Ce livre rassemble ce qui n’appartient qu’à lui. Tout le reste, y compris les règles qu’il applique, est dans le Livre du joueur.
Ce que vous décidez
- L’ensemble de départ
- Les deux Arbres proposés, les Espèces disponibles, et les 25 PX, 22 PM et 3 PP que reçoit un personnage neuf. Annoncez toute modification avant que la table commence : une partie unique et une campagne longue n’ouvrent pas sur les mêmes chiffres.
- La paire de chaque JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé.
- Aucune AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. n’appartient à une CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet.. C’est vous qui lisez la manière d’agir annoncée et choisissez la paire. Récompensez la description : c’est le seul levier qui pousse un joueur à dire comment il s’y prend plutôt que ce qu’il jette.
- Le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle.
- Quand aucune règle ne l’imprime. Servez-vous de l’échelle, et rappelez-vous qu’une action triviale ne demande pas de Jet.
- Le KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix.
- Quand un point est mérité, et dans quel emplacement il tombe. Un emplacement déjà rempli n’en reçoit pas de second.
- Les récompenses
- Les PX à chaque obstacle significatif, les PM et les PP par jalon. Annoncez lequel vous accordez avant que les joueurs choisissent quoi que ce soit.
- Le butin
- Les sources exploitables, leur Dé de butin et leur Table de butin, et le DD d’un prélèvement ciblé.
Ce que vous ne décidez pas
Ce qu’un personnage fait. Un joueur décide de ses actes ; vous décidez de ce que le monde en fait.
Ce qu’un joueur fabrique. La disponibilité réelle vient des composants, des recettes et des risques de fabrication, pas d’une autorisation.
Ce qu’une pièce ou une Compétence accorde. Ces nombres sont imprimés sur elles. Si une valeur vous gêne, changez l’entrée, pas la règle au moment où elle tombe.
Trancher au moment
Trois réflexes couvrent la plupart des cas.
Demandez ce qu’ils cherchent à obtenir. Une action sans but annoncé n’a pas de DD possible. « Je fouille la pièce » devient jouable dès qu’on sait ce qu’on espère y trouver.
Ne lancez pas pour ce qui est acquis. Un Jet coûte du temps à la table et doit décider quelque chose. Si la réussite ne change rien, ou si l’échec ne coûte rien, donnez le résultat.
Dites le prix avant le lancer. Ce que la tentative coûte et risque se dit avant que les dés tombent, jamais après. C’est ce qui rend un échec acceptable.
Ce qui reste à écrire
Ce livre ne couvre pas encore la conduite d’une campagne, la construction d’un lieu, l’écriture d’une créature ni la préparation d’une séance. Aubaine n’a ni fiche de créature ni format d’aventure publiés.
Les trois chapitres qui suivent traitent ce qui est chiffré aujourd’hui : peser une rencontre, concevoir une Compétence, et éprouver l’équilibrage.
