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Livre du MJ

Ce que le MJ décide, peser une rencontre, concevoir une Compétence et éprouver l'équilibrage.

Menace et rencontres

La Menace estime la puissance d’une créature dans une confrontation. Elle sert à préparer une rencontre vite. Elle ne garantit pas son issue.

Menace = total des PM accordés + total des PP accordés

La lire sur un personnage

Partez de ce que le personnage a reçu à la création, puis ajoutez toutes les récompenses de PM et de PP accordées depuis.

Vous n’avez pas à regarder comment il les a répartis. Une valeur abaissée à −1 rend 1 PM qui est dépensé ailleurs, donc la somme nette ne bouge pas : ce qui compte est ce que vous avez donné, pas ce qu’il en a fait.

Un personnage de départ standard possède donc une Menace de 25.

Les PX n’entrent pas dans le calcul. Ils décident des Compétences, des combinaisons et de la forme que prend la puissance, pas de sa quantité : les budgets d’effet, la MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. et l’ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. s’en chargent.

La Menace n’est pas un niveau. Elle ne limite aucun achat, aucune fabrication et aucune possibilité dans la fiction. Elle ne change rien pour le joueur, qui n’a aucune raison de connaître la sienne.

La Menace du groupe

Menace du groupe = somme des Menaces des personnages

Quand tout le monde a reçu la même chose, calculez une Menace individuelle et multipliez. Quatre personnages de départ font une Menace de groupe de 100.

Les monstres

Un monstre indique ses totaux de PM et de PP, et leur somme. Il emploie les mêmes CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet., AptitudesMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet., JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé., ressources et structures de Compétence que les personnages.

Répartissez ses points selon son rôle réel : dégâts, endurance, mobilité, soutien, contrôle, information, polyvalence. Deux monstres de Menace égale peuvent se jouer très différemment, et c’est le but.

Une valeur élevée doit avoir une façon claire de s’exprimer, dans la fiche ou dans les tactiques. Une Caractéristique haute que le monstre n’emploie jamais est une Menace payée pour rien.

Une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. de boss, une réduction de dégâts, une phase ou une défense spéciale passe par une ressource, une activation ou une limitation explicite. Rien ne s’ajoute après le calcul de la Menace.

Une créature de Menace 0 n’est pas un adversaire autonome. Elle est un élément de décor, un danger, une partie d’un groupe, ou une créature invoquée par une autre règle.

Composer une rencontre

Additionnez la Menace des adversaires et comparez-la à celle du groupe.

Ratio de rencontre = Menace ennemie / Menace du groupe

RatioDifficulté estimée
moins de 0,25Triviale
0,25 à 0,39Facile
0,40 à 0,59Standard
0,60 à 0,79Difficile
0,80 à 1,00Extrême
plus de 1,00Écrasante

Lisez bien l’échelle : une rencontre à Menace égale est Extrême, pas Standard. Un adversaire aussi puissant que le groupe entier constitue une opposition comparable, ce qui est déjà la limite haute de ce qu’une table encaisse.

Contre un groupe de Menace 100, une Menace ennemie de 50 donne 0,50 et une rencontre Standard. Une Menace de 75 donne 0,75 et une rencontre Difficile.

Ce que le ratio suppose

Une confrontation directe, sans avantage décisif déjà acquis. Le terrain, la surprise, les objectifs, les résistances, les vulnérabilités, les informations disponibles et les décisions des joueurs déplacent le résultat réel, parfois beaucoup.

Le ratio devient peu fiable quand une rencontre repose principalement sur l’un de ces éléments :

  • un effet capable d’infliger AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… à un personnage en pleine santé en une seule activation ;
  • la suppression répétée d’Actions ou de tours complets ;
  • un grand nombre de créatures autonomes ;
  • un adversaire solitaire qui n’a aucun moyen d’agir entre les tours des personnages ;
  • une immunité ou une résistance qui neutralise la majorité des options du groupe.

Ces cas ne changent pas la formule. Ils indiquent où regarder en priorité avant de lancer la rencontre à la table.

Le principe d’équilibrage

La formule est aussi une contrainte de conception. À Menace égale, deux répartitions différentes doivent produire une contribution comparable, même si elles créent des styles de jeu opposés.

Quand une répartition, une Compétence ou une combinaison domine régulièrement les autres, corrigez la règle en cause. N’ajoutez pas un coefficient à la Menace : cela masque le déséquilibre au lieu de le traiter.