Actions de base
Les actions de base sont communes à tout le monde : toujours Mémorisées, elles ne coûtent ni Mémoire, ni PX, et n’appartiennent à aucun arbre.
- Agripper1 Attaque1,5 mTant que la prise tient
Cette manœuvre remplace l'une des AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →, et elle demande une main libre.
Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. opposé de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. ou de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + AcrobatiesAptitudeAcrobatiesGarder l'équilibre sur un appui précaire, se dégager d'une prise ou réussir une figure acrobatique. de la cible, à son choix. En cas de réussite, elle gagne EntravéÉtatsEntravéUne créature Entravée est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses Attaques et ses Jets de Dextérité subissent 1 Désavantage, et les Attaques faites contre elle gagnent 1 Avantage. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet… tant que vous la tenez, et son JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de dégagement se fait contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.).
Vous la relâchez quand vous le voulez, sans rien dépenser. La prise cède aussi dès que plus de 1,5 m vous sépare.
EntravéUne créature EntravéeÉtatsEntravéUne créature Entravée est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses Attaques et ses Jets de Dextérité subissent 1 Désavantage, et les Attaques faites contre elle gagnent 1 Avantage. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet… est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. et ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent., et les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre elle gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..
À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de la Compétence qui l'a entravée. En cas de réussite, elle se dégage et l'état prend fin.
- Aider1 Action1,5 m1 round
Vous prêtez la main à un allié que vous voyez à portée.
Jusqu'au début de votre prochain tour, son prochain JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..
Vous devez pouvoir contribuer à ce qu'il entreprend. Une aide sur une tâche que vous ne sauriez pas mener vous-même n'apporte rien.
- Attaque d'opportunité1 RéactionAllonge de l'armeInstantanée
Lorsqu'une créature que vous voyez quitte votre allonge au corps à corps par son déplacement, vous pouvez porter une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre elle.
Une créature qui a joué Se désengagerAction de baseSe désengagerVous rompez le contact et vous vous dégagez avec méthode. Jusqu'à la fin de votre tour, votre déplacement ne déclenche aucune {{Attaque d'opportunité}}.Voir la fiche → pendant ce tour ne déclenche rien.
- Attaquer1 ActionAllonge de l'armeInstantanée
Vous portez une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues.
Effectuez le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. que l'arme indique contre la CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. employée par ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé..
À mains nues. Le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. est ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + MêléeAptitudeMêléePorter un coup au corps à corps, avec une arme, à mains nues ou avec une arme naturelle., la portée 1,5 m, et les dégâts 1d4 + ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe..
- Bousculer1 AttaqueAllonge de l'armeInstantanée
Cette manœuvre remplace l'une des AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →.
Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. opposé de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. ou de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + AcrobatiesAptitudeAcrobatiesGarder l'équilibre sur un appui précaire, se dégager d'une prise ou réussir une figure acrobatique. de la cible, à son choix. En cas de réussite, choisissez : elle tombe À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1…, ou vous la repoussez de 1,5 m.
À terreUne créature À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1… est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse.
Ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent.. Les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. ; celles faites de plus loin subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..
Se relever coûte la moitié de son déplacement.
- Chercher1 ActionPersonnelInstantanée
Vous fouillez ce qui vous entoure, ou vous cherchez ce qui se dérobe.
Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. pour ce que vos sens peuvent saisir, ou d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + InvestigationAptitudeInvestigationDéduire à partir d'indices, fouiller un document ou comprendre comment une chose fonctionne. pour ce qu'il faut déduire. Le MJ fixe le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle..
Contre une créature qui porte l'état CachéÉtatsCachéUne créature Cachée est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible. Sa première Attaque depuis sa cachette gagne 1 Avantage. Elle perd l'état lorsqu'elle attaque,…, votre JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. est opposé au sien. En cas de réussite, elle perd l'état vis-à-vis de vous.
- Courir1 ActionPersonnel1 round
Vous forcez l'allure et donnez tout votre tour au déplacement.
Jusqu'à la fin de votre tour, votre Vitesse est doublée.
- Esquiver1 ActionPersonnel1 round
Vous vous mettez en garde et vous lisez les intentions d'en face.
Choisissez l'un des deux effets. Il dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Parade. Les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre vous subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..
Dérobade. Vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone., de RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. et de VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation. gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..
L'effet prend fin dès que votre Vitesse tombe à 0.
- Fuite1 ActionPersonnel10 minutes
Vous renoncez au combat et vous ne pensez plus qu'à en sortir vivant.
Pendant 10 minutes, votre Vitesse est triplée et tous vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. subissent 3 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent.. Tant que dure la FuiteAction de baseFuiteVous renoncez au combat et vous ne pensez plus qu'à en sortir vivant. Pendant 10 minutes, votre Vitesse est triplée et tous vos Jets subissent 3 Désavantage. Tant que dure la Fuite, deux dés conservés à 3 ou moins produisent un échec…Voir la fiche →, deux dés conservés à 3 ou moins produisent un échec critique.
Cette Compétence est réservée aux personnages joueurs.
- Improviser1 ActionSpécialeSpéciale
Vous tentez quelque chose qu'aucune Compétence ne couvre. Dites ce que votre personnage cherche à obtenir et comment il s'y prend.
Le MJ répond trois choses : si c'est possible, ce que la tentative coûte et risque, et quel JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. la tranche. Une tentative dont l'issue ne fait aucun doute aboutit sans JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé..
Cette page n'est pas une liste fermée. Les Compétences qui suivent sont celles qui reviennent à toutes les tables ; tout ce que la fiction autorise se joue de la même manière.
- Se cacher1 ActionPersonnelJusqu'à la fin de l'état
Vous vous soustrayez à la vue, depuis un couvert, une pénombre, ou le dos d'une créature occupée ailleurs.
Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. opposé de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + DiscrétionAptitudeDiscrétionSe déplacer sans bruit, se cacher et agir sans être remarqué. contre le JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. de chaque créature qui pourrait vous remarquer. Vous gagnez CachéÉtatsCachéUne créature Cachée est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible. Sa première Attaque depuis sa cachette gagne 1 Avantage. Elle perd l'état lorsqu'elle attaque,… vis-à-vis de celles sur lesquelles vous l'emportez ; les autres vous ont vu.
CachéUne créature CachéeÉtatsCachéUne créature Cachée est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible. Sa première Attaque depuis sa cachette gagne 1 Avantage. Elle perd l'état lorsqu'elle attaque,… est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible.
Sa première AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. depuis sa cachette gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..
Elle perd l'état lorsqu'elle attaque, lorsqu'elle se montre, et lorsqu'une créature l'emporte sur elle à un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade.. L'état vaut créature par créature : rester cachée pour l'une n'est pas l'être pour toutes.
- Se désengager1 ActionPersonnel1 round
Vous rompez le contact et vous vous dégagez avec méthode.
Jusqu'à la fin de votre tour, votre déplacement ne déclenche aucune Attaque d'opportunitéAction de baseAttaque d'opportunitéLorsqu'une créature que vous voyez quitte votre allonge au corps à corps par son déplacement, vous pouvez porter une Attaque contre elle. Une créature qui a joué {{Se désengager}} pendant ce tour ne déclenche rien.Voir la fiche →.
- Se préparer1 ActionPersonnel1 round
Vous annoncez un déclencheur observable et l'action que vous jouerez lorsqu'il se produira : « dès qu'il passe la porte, je tire ».
Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois que le déclencheur se produit, jouez l'action annoncée en dépensant votre RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour.. Vous en payez les coûts à ce moment-là.
Un déclencheur qui ne se produit pas vous fait perdre l'action.
