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États

Les états qu’une créature peut porter, avec leur texte de règle complet et leurs cumuls.

17 résultats
  • À terre

    Une créature À terreÉtatsÀ terreNéfasteUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1… est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse.

    Ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent.. Les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. ; celles faites de plus loin subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..

    Se relever coûte la moitié de son déplacement.

  • Agonie3 Cumuls

    Une créature tombée à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. gagne AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… 3. Ses PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. ne descendent pas sous 0.

    Tant qu'elle subit AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la…, elle est À terreÉtatsÀ terreNéfasteUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1… et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour., Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent. ni RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. qui coûte de l' ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences..

    À la fin de chacun de ses tours, son AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… diminue de 1, sauf pendant le tour où elle l'a reçue. Une action qui lui inflige des dégâts la diminue aussi de 1, une fois au plus par action. À AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… 0, la créature meurt.

    Tout soin qui lui rend au moins 1 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. met fin à l'état. Elle reste À terreÉtatsÀ terreNéfasteUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1… jusqu'à ce qu'elle se relève.

    Une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. réussi d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + MédecineAptitudeMédecineSoigner une blessure, opérer, diagnostiquer un mal ou comprendre de quoi une créature est morte. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 20 rendent 1 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. à une créature qui subit AgonieÉtatsAgonieNéfaste · ×3Une créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la….

  • Aveuglé

    Une créature AveugléeÉtatsAveugléNéfasteUne créature Aveuglée ne voit plus. Elle rate tout Jet qui demande de voir, ses autres Jets subissent 1 Désavantage, et les Jets qui la prennent pour cible gagnent 1 Avantage. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état… ne voit plus. Elle rate tout JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. qui demande de voir, ses autres JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent., et les JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. qui la prennent pour cible gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

    La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure.

  • Caché

    Une créature CachéeÉtatsCachéBénéfiqueUne créature Cachée est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible. Sa première Attaque depuis sa cachette gagne 1 Avantage. Elle perd l'état lorsqu'elle attaque,… est hors de vue de celles qui la cherchent. Elles ne savent pas où elle se trouve et ne peuvent pas la prendre pour cible.

    Sa première AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. depuis sa cachette gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

    Elle perd l'état lorsqu'elle attaque, lorsqu'elle se montre, et lorsqu'une créature l'emporte sur elle à un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade.. L'état vaut créature par créature : rester cachée pour l'une n'est pas l'être pour toutes.

  • Charmé

    Tant qu'une créature est CharméeÉtatsCharméNéfasteTant qu'une créature est Charmée, la créature qui l'a charmée gagne 1 Avantage à ses Jets de Charisme qui la prennent pour cible et n'infligent pas de dégâts. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure., la créature qui l'a charmée gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. qui la prennent pour cible et n'infligent pas de dégâts.

    La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure.

  • Combustion5 Cumuls

    CombustionÉtatsCombustionBénéfique · ×5Combustion s'accumule sur vous jusqu'à 5. Lorsque vous effectuez un Jet de dégâts qui inflige des dégâts de Feu, ajoutez 1 dégât par Combustion que vous portez. s'accumule sur vous jusqu'à 5.

    Lorsque vous effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de dégâts qui inflige des dégâts de Feu, ajoutez 1 dégât par CombustionÉtatsCombustionBénéfique · ×5Combustion s'accumule sur vous jusqu'à 5. Lorsque vous effectuez un Jet de dégâts qui inflige des dégâts de Feu, ajoutez 1 dégât par Combustion que vous portez. que vous portez.

  • Effrayé

    Une créature EffrayéeÉtatsEffrayéNéfasteUne créature Effrayée ne peut pas, de son plein gré, s'approcher de ce qui l'effraie. Tant qu'elle le voit, elle subit 1 Désavantage à ses Jets et à ses Attaques. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet d'Esprit + Volonté… ne peut pas, de son plein gré, s'approcher de ce qui l'effraie. Tant qu'elle le voit, elle subit 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. à ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. et à ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher..

    À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de la Compétence qui l'a effrayée. En cas de réussite, l'état prend fin.

  • Enragé

    Une créature EnragéeÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus… gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à tous ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe..

    Elle ne peut pas se concentrer, et ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. : il ne reste plus grand-chose pour penser.

    La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. Il prend fin dans tous les cas lorsque la créature tombe à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie..

  • Entravé

    Une créature EntravéeÉtatsEntravéNéfasteUne créature Entravée est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses Attaques et ses Jets de Dextérité subissent 1 Désavantage, et les Attaques faites contre elle gagnent 1 Avantage. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet… est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. et ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent., et les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre elle gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

    À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de la Compétence qui l'a entravée. En cas de réussite, elle se dégage et l'état prend fin.

  • Étourdi

    Une créature ÉtourdieÉtatsÉtourdiNéfasteUne créature Étourdie a la tête qui sonne. Elle ne peut pas jouer de Réaction et ses Attaques subissent 1 Désavantage. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. a la tête qui sonne. Elle ne peut pas jouer de RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. et ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..

    La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure.

  • Gelé

    Une créature GeléeÉtatsGeléNéfasteUne créature Gelée est prise dans la glace. Sa Vitesse tombe à 0, elle rate tout Jet de Dextérité, et les Jets qui la prennent pour cible gagnent 1 Avantage. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet de Force + Athlétisme… est prise dans la glace. Sa Vitesse tombe à 0, elle rate tout JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement., et les JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. qui la prennent pour cible gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

    À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de la Compétence qui l'a gelée. En cas de réussite, la glace cède et l'état prend fin.

  • Poisse explosive

    La gangue est passée au rouge et siffle. Elle détone à la fin du prochain tour de la créature, ou aussitôt si une Compétence lui applique de la Poisse avant. Aucune ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. ne la décolle.

    La créature qui la porte subit 1d6 dégâts d'Acide, sans JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. : la gangue est collée à elle. Chaque autre créature à 3 m ou moins d'elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de la Compétence qui a rendu la Poisse explosiveÉtatsPoisse explosiveNéfasteLa gangue est passée au rouge et siffle. Elle détone à la fin du prochain tour de la créature, ou aussitôt si une Compétence lui applique de la Poisse avant. Aucune Action ne la décolle. La créature qui la porte subit 1d6 dégâts d'Acide,…. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts d'Acide. En cas de réussite, elle se jette de côté et ne subit rien.

    L'état prend fin lorsque la gangue détone.

  • Poisse liquide

    Une créature couverte de Poisse liquideÉtatsPoisse liquideNéfasteUne créature couverte de Poisse liquide ruisselle d'un mucus vert qui ronge ce qu'il touche. À la fin de chacun de ses tours, elle subit 1 dégât d'Acide. La Poisse monte d'un cran chaque fois qu'une Compétence en applique à une créature… ruisselle d'un mucus vert qui ronge ce qu'il touche. À la fin de chacun de ses tours, elle subit 1 dégât d'Acide.

    La Poisse monte d'un cran chaque fois qu'une Compétence en applique à une créature qui en porte déjà : le mucus prend et devient Poisse solideÉtatsPoisse solideNéfasteLe mucus a durci en une gangue jaune qui craque à chaque geste. Il ne ronge plus, mais les Jets de Force et de Dextérité que la créature effectue pour résister à un effet subissent 1 Désavantage. Lorsqu'une Compétence lui applique de la…. Une Compétence qui applique un cran plus haut l'y porte directement.

    Elle perd l'état lorsqu'elle consacre 1 ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. à se décrasser.

  • Poisse solide

    Le mucus a durci en une gangue jaune qui craque à chaque geste. Il ne ronge plus, mais les JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. et de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. que la créature effectue pour résister à un effet subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..

    Lorsqu'une Compétence lui applique de la Poisse à nouveau, la gangue s'échauffe et devient Poisse explosiveÉtatsPoisse explosiveNéfasteLa gangue est passée au rouge et siffle. Elle détone à la fin du prochain tour de la créature, ou aussitôt si une Compétence lui applique de la Poisse avant. Aucune Action ne la décolle. La créature qui la porte subit 1d6 dégâts d'Acide,….

    Elle perd l'état lorsqu'elle consacre 1 ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. à briser la gangue.

  • Redevable3 Cumuls

    Une créature RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… vous doit quelque chose, et elle le sait. RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… s'accumule sur elle jusqu'à 3.

    Dépensez 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de mauvaise grâce s'il le faut. Un service qui lui coûte davantage en demande plusieurs, et le MJ dit combien avant que vous ne décidiez.

    Elle perd tout ce qu'elle vous devait le jour où vous lui nuisez ouvertement.

  • Sonné

    Une créature SonnéeÉtatsSonnéNéfasteUne créature Sonnée est hors du combat sans être inconsciente. Elle ne peut ni agir, ni jouer de Réaction, ni se déplacer, et elle ne parle qu'avec peine. Elle rate tout Jet de Force et de Dextérité, et les Attaques faites contre elle… est hors du combat sans être inconsciente. Elle ne peut ni agir, ni jouer de RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour., ni se déplacer, et elle ne parle qu'avec peine.

    Elle rate tout JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. et de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement., et les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre elle gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

    La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure.

  • Trempé3 Cumuls

    TrempéÉtatsTrempéNéfaste · ×3Trempé s'accumule sur une créature jusqu'à 3. Sa Vitesse diminue de 1,5 m par Trempé qu'elle porte. Lorsqu'elle subit des dégâts de Foudre, elle en subit 1 de plus par Trempé. Elle perd l'état lorsqu'elle termine un tour sans avoir été… s'accumule sur une créature jusqu'à 3. Sa Vitesse diminue de 1,5 m par TrempéÉtatsTrempéNéfaste · ×3Trempé s'accumule sur une créature jusqu'à 3. Sa Vitesse diminue de 1,5 m par Trempé qu'elle porte. Lorsqu'elle subit des dégâts de Foudre, elle en subit 1 de plus par Trempé. Elle perd l'état lorsqu'elle termine un tour sans avoir été… qu'elle porte.

    Lorsqu'elle subit des dégâts de Foudre, elle en subit 1 de plus par TrempéÉtatsTrempéNéfaste · ×3Trempé s'accumule sur une créature jusqu'à 3. Sa Vitesse diminue de 1,5 m par Trempé qu'elle porte. Lorsqu'elle subit des dégâts de Foudre, elle en subit 1 de plus par Trempé. Elle perd l'état lorsqu'elle termine un tour sans avoir été….

    Elle perd l'état lorsqu'elle termine un tour sans avoir été touchée par une Compétence du Domaine Eau.