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Charisme
Brouillon

Berserker

Les forces de la nature

Origines

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En jeu

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Ce qu’on en dit

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Compétences

14 nœuds
RageBrouillon5PX
2 énergieActive · Sang
1 Action BonusPersonnelleJusqu'à la fin de votre prochain tour
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous entrez en rage. Vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus… jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Chacune des choses suivantes la prolonge d'un tour de plus, au moment où elle arrive.

Frapper. Vous effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre un ennemi. Encaisser. Vous subissez des dégâts. Contraindre. Vous forcez un ennemi à effectuer un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour résister à l'une de vos Compétences. Tenir. Vous dépensez une Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent. à la prolonger.

La rage ne dure pas plus de 10 minutes d'affilée.

Enragé

Une créature EnragéeÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus… gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à tous ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe..

Elle ne peut pas se concentrer, et ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. : il ne reste plus grand-chose pour penser.

La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. Il prend fin dans tous les cas lorsque la créature tombe à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie..

Niv. 2Fureur15PX

Tant que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. infligent 2 dégâts de plus.

Niv. 3Fureur redoublée35PX

Tant que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. infligent 3 dégâts de plus au lieu de 2.

Niv. 4Fureur sans fin50PX

Tant que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. infligent 4 dégâts de plus au lieu de 3, et votre rage peut durer 1 heure d'affilée au lieu de 10 minutes.

Attaque téméraireBrouillon10PX
0 énergieActive · Physique
1 RéactionPersonnelleInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsque vous effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher., avant que son résultat ne soit résolu.

Vous vous jetez en avant sans vous garder : ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent., et les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. faites contre vous gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. jusqu'au début de votre prochain tour.

Cri démoralisantBrouillon15PX
2 énergieActive
1 Action Bonus9 mInstantanée
CriPratiqueCriUn cri poussé à pleine voix. Il n'affecte que les créatures qui l'entendent. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix.

Vous hurlez sur vos enemis... et sur leur... mères ? Enfin bon, une partie d'eux vous croit.

Chaque créature hostile à 9 m ou moins qui vous entend effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier.). En cas d'échec, ses AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. jusqu'à la fin de son prochain tour.

Cri du salutBrouillon25PX
3 énergieActive
1 Action3 mInstantanée
CriPratiqueCriUn cri poussé à pleine voix. Il n'affecte que les créatures qui l'entendent. · SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent.

Vous couvrez le bruit de la bataille d'un seul mot. Choisissez jusqu'à 5 créatures de votre choix à portée qui peuvent vous entendre.

Chacune guérit d'un effet négatif qui l'affecte.

Cri primordialBrouillon20PX
2 énergieActive
1 Action Bonus3 mInstantanée ou jusqu'à la fin du tour
CriPratiqueCriUn cri poussé à pleine voix. Il n'affecte que les créatures qui l'entendent. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous poussez un cri brutal et l'infusez d'un Domaine choisi parmi Feu, Eau, Terre, Foudre ou aucun.

Feu. Jusqu'à 2 créatures à portée qui vous entendent gagnent 1 Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent., 3 m de déplacement pour ce tour et émettent une lumière jusqu'à la fin de ce tour. Eau. Choisissez 1 créature à portée qui vous entend ; si elle possède de l'eau dans son corps, vous en prenez le contrôle jusqu'à la fin de votre tour (la soigner de 1d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., faire bouger un membre…). Terre. Jusqu'à 3 créatures à portée réduisent leurs prochains dégâts de 1d6 avant votre prochain tour et ne subissent aucun dégât de chute pendant cette durée. Foudre. Vous ciblez jusqu'à 3 objets ou créatures de métal à portée et en prenez le contrôle jusqu'à la fin de votre tour. Aucun. Jusqu'à 3 créatures de votre choix à portée gagnent 1d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. temporaires.

Critique brutalBrouillon25PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Tant que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. produisent une réussite critique sur deux dés conservés de 11 ou plus, au lieu de deux 12.

Pour rappel, chacun de vos critiques double vos dés de dégâts sur l' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. critique.

DéferlementBrouillon20PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Un corps qui tombe vous en désigne un autre. Lorsqu'une de vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. réduit une créature à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. et que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, vous portez aussitôt une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de plus.

Cela ne se produit qu'une fois par tour.

Instinct du dangerBrouillon15PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous sentez le coup avant de le voir. Vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone. contre un effet que vous auriez pu voir venir, et vous ne pouvez pas être pris au dépourvu tant que vous êtes conscient.

Peau de bruteBrouillon15PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous n'avez jamais aimé porter du fer. Tant que vous ne portez aucune armure, votre CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. est de 13 + DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir..

Un bouclier ne vous en prive pas.

Poigne du titanBrouillon25PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vos mains tiennent ce qu'elles ne devraient pas tenir. Vous pouvez manier une arme à deux mains dans chaque main.

Tant que vous n'êtes pas EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, les AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. que vous portez avec la seconde subissent 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent..

Sang verséBrouillon25PX
Passive · Sang
Passif——
SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Le sang répandu autour de vous vous cherche. Tant que vous êtes EnragéÉtatsEnragéBénéfiqueUne créature Enragée gagne une résistance aux dégâts Tranchants, Contondants et Perforants, et 1 Avantage à tous ses Jets de Force. Elle ne peut pas se concentrer, et ses Jets d'Intelligence subissent 1 Désavantage : il ne reste plus…, la première fois à chaque tour qu'une créature tombe à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. à 9 m ou moins de vous, vous récupérez 1d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie..

Soif de sangBrouillon20PX
2 énergieActive · Sang
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Vous frappez pour ouvrir, pas pour tuer, et ce qui sort vous revient.

Portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. normalement. En cas de réussite, ajoutez 2d6 dégâts Perforants et vous récupérez la moitié de ces 2d6 en PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie.. Une créature sans sang ne vous en rend aucun.

TourbillonBrouillon20PX
2 énergieActive · Physique
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous tournez sur vous-même, armes tendues, et vous frappez tout ce qui est à portée.

Portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre chaque créature à 1,5 m ou moins de vous. Vous n'effectuez qu'un seul JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. et vous le comparez à la CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. de chacune d'elles.

Visage intimidantBrouillon20PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

La première fois après un Repos longMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie. que vous réussissez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier. contre une créature, celle-ci obéit à tous vos ordres dans la mesure du possible pendant les 10 prochaines minutes.