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IntelligenceCharisme
Brouillon

Draugar

L'abomination sanguine

Compétences

13 nœuds
GreffeBrouillon5PX
Active · Sang
10 minutesPersonnelleJusqu'au rejet
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés. · GreffeSpécialeGreffeUne Compétence de chair et de coutures, qui greffe, remanie ou marque un corps.

Vous vous greffez par le sang une partie du corps d'une autre créature, prélevée sur une carcasse, récupérée dans un butin ou rapportée d'ailleurs. Vous vous en servez comme de votre propre membre, et elle vous donne ce qu'elle donnait à celle qui la portait.

Vous ne maintenez qu'une seule greffe à la fois. Elle tient jusqu'à ce que vous en posiez une autre.

Niv. 2Double greffe15PX

Vous maintenez jusqu'à 2 greffes à la fois.

Niv. 3Triple greffe30PX

Vous maintenez jusqu'à 3 greffes à la fois.

Niv. 4Quadruple greffe45PX

Vous maintenez jusqu'à 4 greffes à la fois.

Niv. 5Corps chimérique50PX

Vous maintenez jusqu'à 5 greffes à la fois. Plus rien de ce que vous portez n'est né avec vous.

AppétitBrouillon15PX
Passive · Sang
Passif——
SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Plus vous êtes vide, plus vous buvez large. Lorsqu'une Compétence portant l'étiquette Vol de vie vous rend des PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. et que vous possédez la moitié ou moins de vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum, elle vous en rend le double.

Chirurgie de campagneBrouillon15PX
2d6 PDVActive · Sang
1 ActionContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent.

Vous ouvrez, vous nettoyez, vous refermez, sans grande douceur, et le sang que vous perdez à le faire est le vôtre. Touchez une créature consentante ou incapable de résister.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + MédecineAptitudeMédecineSoigner une blessure, opérer, diagnostiquer un mal ou comprendre de quoi une créature est morte. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 15. En cas de réussite, elle récupère 2d8 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. et cesse de saigner. En cas d'échec, elle n'en récupère que 1d8 et garde une cicatrice dont elle se souviendra.

Une créature ne peut bénéficier de Chirurgie de campagneCompétencesChirurgie de campagneActive · DraugarVous ouvrez, vous nettoyez, vous refermez, sans grande douceur, et le sang que vous perdez à le faire est le vôtre. Touchez une créature consentante ou incapable de résister. Effectuez un Jet d'Intelligence + Médecine contre un DD de 15.…Voir la fiche → qu'une fois par Repos courtMot de règleRepos courtDix minutes de pause, durant lesquelles vous pouvez faire une activité légère, qui rendent la moitié de vos PdV et de votre Énergie maximum. Vous pouvez faire au maximum 2 Repos courts par Repos long. ou par Repos longMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie..

Croc sanguinaireBrouillon10PX
Active · Sang
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Vous mordez au lieu de frapper. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + MêléeAptitudeMêléePorter un coup au corps à corps, avec une arme, à mains nues ou avec une arme naturelle. ou de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière. contre la CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. d'une créature à 1,5 m ou moins.

En cas de réussite, elle subit 2d6 dégâts Perforants et vous récupérez 1d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie.. Une créature sans sang, ou déjà morte, ne vous en rend aucun.

DissectionBrouillon15PX
Active · Sang
10 minutesContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Une carcasse est un magasin pour qui sait où couper. Après une rencontre significative remportée contre une créature qui n'est ni humanoïde ni construite, vous pouvez passer 10 minutes à l'ouvrir proprement.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + MédecineAptitudeMédecineSoigner une blessure, opérer, diagnostiquer un mal ou comprendre de quoi une créature est morte. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 15. En cas de réussite, vous recevez une Occasion de butin de plus sur cette source. En cas d'échec, vous abîmez ce que vous cherchiez et n'en tirez rien de plus.

Greffes dissimuléesBrouillon25PX
Passive · Sang
Passif——
IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est. · GreffeSpécialeGreffeUne Compétence de chair et de coutures, qui greffe, remanie ou marque un corps.

Vos coutures disparaissent sous la peau et vos greffes passent pour vôtres. Seule une créature qui vous examine de près et réussit un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.) remarque qu'un morceau de vous n'a pas poussé là.

HémotraqueurBrouillon10PX
1d6 PDVActive · Sang / Psychique
1 ActionContactInstantanée
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous touchez du sang, vous le reniflez, vous le goûtez. Vous apprenez une information de votre choix sur la créature dont il provient : ce qu'elle est, ce dont elle souffre, de quel côté elle est partie, ou depuis combien de temps elle saigne.

PonctionBrouillon10PX
1d6 PDVActive · Sang
1 Action BonusPersonnelleJusqu'à votre prochaine Attaque
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Vous ouvrez vos paumes et laissez le sang appeler le sang.

Votre prochaine AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de ce tour vous rend des PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. égaux à la moitié des dégâts qu'elle inflige.

Niv. 2Ponction totale25PX

PonctionCompétencesPonctionActive · DraugarVous ouvrez vos paumes et laissez le sang appeler le sang. Votre prochaine Attaque de ce tour vous rend des PdV égaux à la moitié des dégâts qu'elle inflige.Voir la fiche → vous rend des PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. égaux à la totalité des dégâts infligés, au lieu de la moitié.

RégénérationBrouillon25PX
Passive · Sang
Passif——
SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent. · Vol de vieSpécialeVol de vieUne Compétence qui se nourrit d'autrui, et rend à son utilisateur la force vitale qu'elle arrache.

Ce que vous prenez se recoud tout seul. À la fin de chacun de vos tours où vous avez récupéré des PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. par une Compétence portant l'étiquette Vol de vie, vous en récupérez 1d4 de plus.

RemaniementBrouillon25PX
2d6 PDVActive · Sang
10 minutesPersonnelle1 heure
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés. · GreffeSpécialeGreffeUne Compétence de chair et de coutures, qui greffe, remanie ou marque un corps.

Vous vous ouvrez et vous vous remontez autrement. Ce qui portait la force porte l'esprit, ce qui portait l'esprit porte autre chose.

Choisissez deux de vos CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. et échangez leurs modificateurs. Un draugar à +5 en IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. et -1 en ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. ressort à +5 en ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. et -1 en IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire..

Tout ce qui découle de ces CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. suit l'échange tant qu'il dure : votre CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher., vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum, vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé.. Si vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum baissent au point de passer sous vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. actuels, ceux-ci descendent d'autant.

Niv. 2Remaniement complet40PX

Vous pouvez échanger les modificateurs de deux paires de CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. au lieu d'une, et RemaniementCompétencesRemaniementActive · DraugarVous vous ouvrez et vous vous remontez autrement. Ce qui portait la force porte l'esprit, ce qui portait l'esprit porte autre chose. Choisissez deux de vos Caractéristiques et échangez leurs modificateurs. Un draugar à +5 en Intelligence…Voir la fiche → tient 8 heures.

SaignéeBrouillon10PX
1d6 PDVActive · Sang
1 Action9 mInstantanée ou jusqu'à 10 minutes
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous ouvrez une plaie, la vôtre ou celle d'un autre, et vous commandez ce qui en sort. Vous créez, remodelez ou déplacez du sang de la taille d'une caisse.

Utilisé de façon offensive, ce sang inflige 1d10 dégâts du type qui convient à la forme que vous lui donnez : un fouet cingle, une aiguille perfore, une gerbe écrase. Toute zone plus grande, durée plus longue ou portée accrue que vous lui demandez rend le sang moins puissant, jusqu'à le rendre inoffensif.

Lorsqu'une créature effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour résister contre ce sang, elle effectue son JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.).

Ce sang peut prendre n'importe quelle forme comme un fouet lancé sur une cible, une flaque qui gêne le pas, une marque tracée à même la pierre, ou même une zone d'effet au choix. Lorsqu'il est réparti en zone il peut former, au maximum, un cube de 1,5 m d'arête, une sphère de 1,5 m de rayon, un cône de 3 m ou une ligne de 4,5 m sur 1,5 m.

Niv. 2Hémorragie25PX

Lorsque vous lancez SaignéeCompétencesSaignéeActive · DraugarVous ouvrez une plaie, la vôtre ou celle d'un autre, et vous commandez ce qui en sort. Vous créez, remodelez ou déplacez du sang de la taille d'une caisse. Utilisé de façon offensive, ce sang inflige 1d10 dégâts du type qui convient à la…Voir la fiche →, vous pouvez payer 1d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. de plus. Le sang atteint la taille d'un tonneau, il inflige 2d10 dégâts et sa zone gagne 1,5 m dans chaque dimension.

Niv. 3Marée écarlate40PX

Lorsque vous lancez SaignéeCompétencesSaignéeActive · DraugarVous ouvrez une plaie, la vôtre ou celle d'un autre, et vous commandez ce qui en sort. Vous créez, remodelez ou déplacez du sang de la taille d'une caisse. Utilisé de façon offensive, ce sang inflige 1d10 dégâts du type qui convient à la…Voir la fiche →, vous pouvez payer 2d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. de plus. Le sang atteint la taille d'une chambre, il inflige 3d10 dégâts et sa zone gagne 3 m dans chaque dimension.

Sang-froidBrouillon15PX
Passive · Sang
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous avez trop saigné pour que cela vous impressionne encore. Vous ne subissez aucun DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. pour agir à bas PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., et vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir. + RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. contre le poison, la maladie et la perte de sang.

Visage d'empruntBrouillon25PX
3d6 PDVActive · Sang
1 ActionPersonnellejusqu'à 1 heure
IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est. · GreffeSpécialeGreffeUne Compétence de chair et de coutures, qui greffe, remanie ou marque un corps.

Vous avez goûté son sang, vous savez comment elle est faite. Choisissez une créature humanoïde dont vous avez goûté le sang ou dont vous porté une greffe.

Votre chair se remet en place à sa ressemblance tant que la créature ne dépasse pas votre taille. Tant que cela dure, vous passez pour elle. Une créature peut effectuer un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.) pour reveler la vérité.