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Toute caractéristique
Brouillon

Physique

La voie des guerriers

Compétences

16 nœuds
Second souffleBrouillon5PX
0 énergieActive · Physique
1 Action BonusPersonnelInstantanée1 fois par Repos court
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent.

Vous serrez les dents et vous repartez. Vous récupérez 1d10 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. plus votre modificateur de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir..

Attaque en puissanceBrouillon15PX
Passive · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Avant d'effectuer une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher., vous pouvez décider de frapper à outrance. Cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subit 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. ; en cas de réussite, elle inflige 1d10 dégâts supplémentaires du type de votre arme.

Vous décidez avant de lancer les dés, jamais après.

Attaque supplémentaireBrouillon25PX
Active · Physique
Passif——
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.
BousculadeBrouillon10PX
0 énergieActive · Physique
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix.

Vous rentrez dans une créature à 1,5 m ou moins, de l'épaule ou du bouclier, au lieu de la frapper.

Elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.). En cas d'échec, choisissez : elle est poussée de 3 m, ou elle tombe À terreÉtatsÀ terreNéfasteUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1….

Cri de ralliementBrouillon15PX
2 énergieActive · Physique
1 Action Bonus9 mInstantanée
CriPratiqueCriUn cri poussé à pleine voix. Il n'affecte que les créatures qui l'entendent. · SoinÉcoleSoinL'art de réparer ce que le combat et le monde abîment. Ses Compétences referment les plaies, rendent des forces et chassent les maux qui s'accrochent.

Vous lancez un ordre qui porte au-dessus du bruit. Choisissez jusqu'à 3 créatures alliées qui vous voient et vous entendent à 9 m ou moins.

Chacune gagne 1d8 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. temporaires et se remet debout si elle est À terreÉtatsÀ terreNéfasteUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1….

DésarmementBrouillon15PX
1 énergieActive · Physique
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix.

Vous frappez la garde plutôt que la main qui la tient.

La créature effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière.). En cas d'échec, elle lâche un objet de votre choix parmi ceux qu'elle tient. L'objet tombe à ses pieds, ou à 3 m d'elle si vous dépensez 1 ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. de plus.

DéveloppementBrouillon50PX
Spéciale · Physique
À l'achat——

À l'achat, augmentez de 1 le modificateur d'une CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.

Cette Compétence ne se mémoriseMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos. pas et n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : vous l'achetez une fois, vous corrigez votre feuille, et elle est acquise.

Niv. 2Second développement100PX

Augmentez de 1 le modificateur d'une autre CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.

Compétence spéciale
EnduranceBrouillon15PX
Passive · Physique
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Votre carcasse encaisse ce qui couche les autres. Chaque Niveau de Vitalité vous donne 6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 5.

Le compte est refait sur-le-champ : les Niveaux de Vitalité que vous possédez déjà valent eux aussi 6.

Niv. 2Endurance de fer30PX

Chaque Niveau de Vitalité vous donne 7 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 6, ceux que vous possédez déjà compris.

Niv. 3Endurance de titan75PX

Chaque Niveau de Vitalité vous donne 8 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 7, ceux que vous possédez déjà compris.

EntraînementBrouillon25PX
Spéciale · Physique
À l'achat——

À l'achat, augmentez de 1 le modificateur d'une AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.

Cette Compétence ne se mémoriseMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos. pas et n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : vous l'achetez une fois, vous corrigez votre feuille, et elle est acquise.

Niv. 2Second entraînement50PX

Augmentez de 1 le modificateur d'une autre AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.

Compétence spéciale
ExécutionBrouillon20PX
2 énergieActive · Physique
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre une créature qui possède la moitié ou moins de ses PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum, et vous frappez pour en finir.

En cas de réussite, ajoutez 3d8 dégâts du type de votre arme. Si la créature tombe à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., vous récupérez aussitôt l' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. que celle-ci vous a coûtée.

FougueBrouillon25PX
1 karmaActive · Physique
1 Action BonusPersonnelJusqu'à la fin de votre tour
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous dépensez 1 KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix. et vous arrachez à votre corps un tour de plus.

Vous gagnez une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. supplémentaire, à jouer avant la fin de ce tour.

Niv. 2Fougue partagée50PX

Vous pouvez dépenser 1 KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix. de plus au moment où vous jouez FougueCompétencesFougueActive · PhysiqueVous dépensez 1 Karma et vous arrachez à votre corps un tour de plus. Vous gagnez une Action supplémentaire, à jouer avant la fin de ce tour.Voir la fiche →. Une créature alliée qui vous voit et vous entend à 9 m ou moins gagne elle aussi une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. supplémentaire, à jouer avant la fin de son prochain tour.

Frappe étourdissanteBrouillon15PX
1 énergieActive · Physique
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix.

Vous visez la mâchoire, la nuque, le casque. Portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. normalement.

En cas de réussite, la cible subit les dégâts, puis effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir. + RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.). En cas d'échec, elle est ÉtourdiÉtatsÉtourdiNéfasteUne créature Étourdie a la tête qui sonne. Elle ne peut pas jouer de Réaction et ses Attaques subissent 1 Désavantage. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. jusqu'à la fin de votre prochain tour.

FrénésieBrouillon25PX
3 énergieActive · Physique
1 Action BonusPersonnelJusqu'à la fin de votre tour
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous partez au-devant, sans réserve et sans garde.

Jusqu'à la fin de votre tour, vous portez une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de plus lorsque vous effectuez l'action AttaquerAction de baseAttaquerActiveVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →, et toutes vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de ce tour gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..

ParadeBrouillon10PX
1 énergieActive · Physique
1 RéactionPersonnelInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. vous touche.

Vous détournez le coup du plat de la lame ou de la garde : réduisez ces dégâts de 1d10 plus votre modificateur de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement..

Présence martialeBrouillon15PX
Passive · Physique
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Ce que vous êtes se lit à votre port et à vos cicatrices. Vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier. contre une créature qui vous a vu combattre.

Les gens d'armes vous reconnaissent comme l'un des leurs : sentinelles, mercenaires et soldats vous adressent la parole avant de vous barrer la route.

RiposteBrouillon15PX
1 énergieActive · Physique
1 RéactionContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une créature à 1,5 m ou moins vous manque avec une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher..

Vous portez aussitôt une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre elle. Cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. ne se prend sur aucune de vos actions.