Vous serrez les dents et vous repartez. Vous récupérez 1d10 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. plus votre modificateur de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir..
Physique
La voie des guerriers
Compétences
16 nœudsAvant d'effectuer une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher., vous pouvez décider de frapper à outrance. Cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. subit 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. ; en cas de réussite, elle inflige 1d10 dégâts supplémentaires du type de votre arme.
Vous décidez avant de lancer les dés, jamais après.
Lorsque vous effectuez l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →, vous portez 2 AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. au lieu d'une. Rien ne vous oblige à les porter sur la même cible.
Vous portez 3 AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. au lieu de 2 lorsque vous effectuez l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →.
Vous portez 4 AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. au lieu de 3 lorsque vous effectuez l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →.
Vous rentrez dans une créature à 1,5 m ou moins, de l'épaule ou du bouclier, au lieu de la frapper.
Elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.). En cas d'échec, choisissez : elle est poussée de 3 m, ou elle tombe À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1….
Vous lancez un ordre qui porte au-dessus du bruit. Choisissez jusqu'à 3 créatures alliées qui vous voient et vous entendent à 9 m ou moins.
Chacune gagne 1d8 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. temporaires et se remet debout si elle est À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1….
Vous frappez la garde plutôt que la main qui la tient.
La créature effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière.). En cas d'échec, elle lâche un objet de votre choix parmi ceux qu'elle tient. L'objet tombe à ses pieds, ou à 3 m d'elle si vous dépensez 1 ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. de plus.
À l'achat, augmentez de 1 le modificateur d'une CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.
Cette Compétence ne se mémoriseMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos. pas et n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : vous l'achetez une fois, vous corrigez votre feuille, et elle est acquise.
Augmentez de 1 le modificateur d'une autre CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.
Votre carcasse encaisse ce qui couche les autres. Chaque Niveau de Vitalité vous donne 6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 5.
Le compte est refait sur-le-champ : les Niveaux de Vitalité que vous possédez déjà valent eux aussi 6.
Chaque Niveau de Vitalité vous donne 7 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 6, ceux que vous possédez déjà compris.
Chaque Niveau de Vitalité vous donne 8 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum au lieu de 7, ceux que vous possédez déjà compris.
À l'achat, augmentez de 1 le modificateur d'une AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.
Cette Compétence ne se mémoriseMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos. pas et n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : vous l'achetez une fois, vous corrigez votre feuille, et elle est acquise.
Augmentez de 1 le modificateur d'une autre AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. de votre choix, jusqu'au maximum de +6.
Vous portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre une créature qui possède la moitié ou moins de ses PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum, et vous frappez pour en finir.
En cas de réussite, ajoutez 3d8 dégâts du type de votre arme. Si la créature tombe à 0 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., vous récupérez aussitôt l' AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. que celle-ci vous a coûtée.
Vous dépensez 1 KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix. et vous arrachez à votre corps un tour de plus.
Vous gagnez une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. supplémentaire, à jouer avant la fin de ce tour.
Vous pouvez dépenser 1 KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix. de plus au moment où vous jouez FougueCompétencesFougueVous dépensez 1 Karma et vous arrachez à votre corps un tour de plus. Vous gagnez une Action supplémentaire, à jouer avant la fin de ce tour.Voir la fiche →. Une créature alliée qui vous voit et vous entend à 9 m ou moins gagne elle aussi une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. supplémentaire, à jouer avant la fin de son prochain tour.
Vous visez la mâchoire, la nuque, le casque. Portez cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. normalement.
En cas de réussite, la cible subit les dégâts, puis effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir. + RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. de cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.). En cas d'échec, elle est ÉtourdiÉtatsÉtourdiUne créature Étourdie a la tête qui sonne. Elle ne peut pas jouer de Réaction et ses Attaques subissent 1 Désavantage. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Vous partez au-devant, sans réserve et sans garde.
Jusqu'à la fin de votre tour, vous portez une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de plus lorsque vous effectuez l'action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →, et toutes vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. de ce tour gagnent 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent..
Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. vous touche.
Vous détournez le coup du plat de la lame ou de la garde : réduisez ces dégâts de 1d10 plus votre modificateur de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement..
Ce que vous êtes se lit à votre port et à vos cicatrices. Vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier. contre une créature qui vous a vu combattre.
Les gens d'armes vous reconnaissent comme l'un des leurs : sentinelles, mercenaires et soldats vous adressent la parole avant de vous barrer la route.
Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une créature à 1,5 m ou moins vous manque avec une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher..
Vous portez aussitôt une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. contre elle. Cette AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. ne se prend sur aucune de vos actions.
