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Intelligence

Compétences

12 nœuds
MétierBrouillon5PX
Spéciale
À l'achat——

À l'achat, choisissez une discipline entre ArtisanatAptitudeArtisanatConnaître le métal, le cuir, le bois et la façon de les travailler. Peut aussi servir à fabriquer des armes, des armures et de l'équipement., ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques., TechnologieAptitudeTechnologieConnaître les mécanismes, les serrures et les pièges. Peut aussi servir à fabriquer des bombes, des grenades et d'autres engins. et ScienceAptitudeScienceConnaître les substances et leurs réactions. Peut aussi servir à préparer des potions, des philtres et des mélanges.. C'est la vôtre.

Vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à tous vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de fabrication faits sous cette discipline, et vous pouvez entreprendre une recette que vous n'avez jamais faite sans qu'on vous rie au nez.

Un métier n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : on ne range pas ce qu'on a dans les mains.

Niv. 2Second métier30PX

Choisissez une deuxième discipline. Vous y travaillez comme dans la première, et vous êtes désormais de ces gens qu'on va chercher loin.

Niv. 3Toutes les mains75PX

Les quatre disciplines sont les vôtres. Il n'existe plus d'établi où vous ne sachiez pas quoi faire.

Compétence spéciale
Atelier portatifBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous portez sur le dos de quoi travailler n'importe où : une enclume pliante, un creuset, des fioles calées dans du feutre.

Vous fabriquez sans établi, sans forge et sans laboratoire. Vous y mettez le double de temps, et le MJ dit ce qu'un lieu franchement hostile vous impose en plus.

Chef-d'œuvreBrouillon50PX
5 énergieActive
1 semaineContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Une fois, vous faites la pièce que vous avez en tête depuis toujours.

Entreprenez une fabrication en y consacrant une semaine et le double de sa Valeur de matière. Chaque JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de la recette gagne 2 AvantagesMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent.. En cas de réussite complète, l'objet obtenu dépasse sa recette : le MJ et vous décidez ensemble de la propriété qu'il porte en plus, et il n'en existe pas d'autre.

Vous ne pouvez avoir qu'un chef-d'œuvre vivant à la fois. En commencer un autre, c'est admettre que le premier n'en était pas un.

DémontageBrouillon15PX
0 énergieActive
1 heureContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous défaites un objet dans l'ordre inverse de celui qui l'a fait.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + la discipline sous laquelle l'objet a été fabriqué, contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 15. En cas de réussite, vous en retirez la moitié de sa Valeur de matière, arrondie à l'inférieur, dans ses Types d'origine. En cas d'échec, vous n'en tirez que des morceaux, et l'objet n'existe plus.

ImprovisationBrouillon20PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous n'avez pas besoin d'une recette pour savoir ce que vous voulez obtenir.

Lorsque vous proposez une fabrication improvisée, le MJ vous dit les Besoins de matière, les JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. et la durée avant que vous n'engagiez quoi que ce soit. Une de vos créations validée devient une recette de la campagne, et elle porte votre nom.

Œil du matériauBrouillon10PX
0 énergieActive
1 ActionContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous prenez une matière en main et vous savez ce qu'elle vaut. Vous apprenez ses Types, sa Valeur de matière, d'où elle vient, et ce qu'elle refusera de devenir.

Sur une créature morte, vous apprenez en plus ce qu'il serait possible d'en tirer, et par quel bout commencer.

Prélèvement d'atelierBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous savez où couper pour que la matière reste bonne. Lorsque vous dépensez une Occasion de butin en Prélèvement ciblé pour obtenir un matériau, vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé..

Un échec ne consume plus l'Occasion : vous rangez la lame et vous recommencerez plus tard.

RécupérationBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Un ratage n'est pas une perte totale : il reste toujours de quoi refondre.

Lorsqu'un de vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de fabrication échoue et que la fabrication s'arrête, vous récupérez la moitié de la Valeur de matière engagée, arrondie à l'inférieur, dans les Types de votre choix parmi ceux que vous aviez engagés.

Remise en étatBrouillon10PX
0 énergieActive
1 heureContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous reprenez un objet abîmé, cassé ou rouillé et vous le rendez utilisable.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + la discipline de l'objet contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 12. En cas de réussite, il refonctionne. En cas d'échec, il refonctionne aussi, mais quelque chose dedans ne va pas, et le MJ sait quoi.

RetoucheBrouillon20PX
1 énergieActive
1 heureContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous reprenez une pièce déjà faite pour lui ajouter ce qui lui manquait.

Annoncez la modification. Le MJ fixe les Besoins de matière et un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé., comme pour une fabrication improvisée. En cas de réussite, l'objet gagne la propriété que vous vouliez. En cas d'échec, il garde la cicatrice de votre tentative et ne pourra plus être retouché.

Seconde chanceBrouillon25PX
2 énergieActive
1 RéactionContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets.

Vous jouez cette Compétence lorsqu'un de vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de fabrication échoue, avant que la fabrication ne s'arrête.

Vous relancez ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. et gardez le nouveau résultat. Vous ne pouvez le faire qu'une fois par fabrication : la pièce ne pardonne pas deux fois.

SignatureBrouillon20PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous laissez une marque sur ce que vous faites, et on la reconnaît.

Un objet sorti de vos mains porte votre signe. Qui le voit sait de qui vient la pièce, et une créature qui tient votre travail en estime vous traite en conséquence. Une pièce signée se revend deux fois ce qu'elle vaut, et se retrouve.