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Toute caractéristique
Brouillon

Druide

Le maître des Métamorphoses

Compétences

12 nœuds
MétamorphoseBrouillon5PX
3 énergieActive
1 Action BonusPersonneljusqu'à 1 heure
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous prenez la forme d'une Bête que vous avez observée d'assez près pour la connaître.

Tant que la forme tient, vous vivez dedans : ce qu'une Bête fait mieux qu'un corps humain, vous le faites mieux ; ce qu'elle ne peut pas faire, vous ne le pouvez pas. Un loup court, mord et sent ; il n'ouvre pas une porte et il ne parle pas. Le MJ accorde 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. que la forme sert, et 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. à ceux qu'elle dessert. Vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., vos Compétences et votre tête restent les vôtres.

Vous ne prenez pas la forme d'une Bête dont le niveau de menace dépasse le vôtre. Vous ne connaissez qu'une forme à la fois et vous en changez en observant une autre Bête pendant 10 minutes.

Niv. 2Double pelage35PX

Vous connaissez jusqu'à 2 formes à la fois, au lieu d'une.

Niv. 3Attirail changeant40PX

Vous choisissez, en vous métamorphosant, d'emporter votre équipement avec vous : il se fond dans la forme et reste porté, utilisable dès qu'elle a de quoi s'en servir.

Niv. 3Meute intérieure50PX

Vous connaissez jusqu'à 3 formes à la fois, au lieu de 2.

Niv. 4Forme de voyage50PX

Vous connaissez un nombre illimité de formes de plus, tant que vous les traitez comme des formes de voyage : elles portent, elles fouillent, elles franchissent, elles ne se battent pas.

Appel de la natureBrouillon20PX
2 énergieActive
1 Action18 mInstantanée
InvocationÉcoleInvocationL'art de faire venir et d'animer. Ses Compétences appellent, éveillent ou assemblent une créature ou une chose, qui agit ensuite pour vous. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous demandez un service à ce qui vit autour de vous : les bêtes du couvert, les racines sous la pierre, les insectes d'un mur.

Décrivez ce que vous demandez. Le MJ dit ce qui répond et ce que cela coûte : la nature rend service, elle n'obéit pas. Ce qui vient fait une chose, à sa mesure, puis retourne à ses affaires.

Communication avec les animauxBrouillon20PX
Passive
Passif——
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous parlez aux Bêtes et vous les comprenez. Ce qu'elles ont à dire tient à ce qu'une Bête remarque : qui est passé, ce qui a peur, où est la nourriture, où est le danger.

Communication avec les plantesBrouillon20PX
Passive
Passif——
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous parlez aux Plantes et vous les comprenez. Une plante ne raconte que ce qui l'a touchée et ce qui a poussé près d'elle, mais elle ne ment jamais et elle ne part pas.

Connaissances druidiquesBrouillon10PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous avez passé plus de temps dehors que dedans. Lorsque vous effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage., d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. ou d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. visant une Plante ou une Bête, vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. pour ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé..

Cotte épineuseBrouillon15PX
1 énergieActive · Terre
1 Action BonusPersonneljusqu'à 1 minute
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Une armure d'épines pousse à travers votre peau, ou à travers ce qui vous en tient lieu.

Tant que le SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. dure, chaque fois qu'une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. au contact vous touche, celui qui l'a portée subit 1d4 dégâts Perforants.

CourrouxBrouillon15PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

La Bête ne se contente pas de vous prêter sa forme, elle vous prête son tempérament.

Tant que vous êtes métamorphosé, vous disposez du CourrouxCompétencesCourrouxPassive · DruideLa Bête ne se contente pas de vous prêter sa forme, elle vous prête son tempérament. Tant que vous êtes métamorphosé, vous disposez du Courroux qui correspond à ce que la forme fait le mieux, et il n'occupe aucune Mémoire : Brutalité pour…Voir la fiche → qui correspond à ce que la forme fait le mieux, et il n'occupe aucune MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. : Brutalité pour une Bête qui frappe, Protection pour une Bête qui encaisse, Féral pour une Bête qui se glisse. Le MJ tranche quand la forme fait deux choses aussi bien.

Courroux: BrutalitéBrouillon15PX
2 énergieActive
1 AttaqueContactInstantanée
ManœuvrePratiqueManœuvreUne Compétence martiale, qui tire le meilleur de votre corps ou de votre arme. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous assénez un coup qui vient du ventre. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + MêléeAptitudeMêléePorter un coup au corps à corps, avec une arme, à mains nues ou avec une arme naturelle. avec une arme naturelle de votre forme. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts du type de cette arme.

Elle effectue ensuite un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir. + RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient.). En cas d'échec, elle est ÉtourdiÉtatsÉtourdiNéfasteUne créature Étourdie a la tête qui sonne. Elle ne peut pas jouer de Réaction et ses Attaques subissent 1 Désavantage. La Compétence qui l'applique indique combien de temps l'état dure. jusqu'à la fin de son prochain tour.

Courroux: FéralBrouillon15PX
2 énergieActive
1 Action BonusPersonnel1 minute
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous vous faites bas, silencieux et patient. Pendant 1 minute, vous gagnez 2 AvantagesMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour vous cacher, et vos AttaquesMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. produisent une réussite critique sur deux dés conservés de 11 ou plus.

Courroux: ProtectionBrouillon15PX
3 énergieActive
1 Action BonusPersonnelJusqu'à la fin de la métamorphose
ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous présentez le flanc épais, celui qui a déjà encaissé. Votre CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. augmente de 1 jusqu'à la fin de la métamorphose.

Vous pouvez rejouer cette Compétence, jusqu'à 5 fois par métamorphose.

Peau d'écorceBrouillon25PX
2 énergieActive · Terre
1 ActionContactjusqu'à 10 minutes
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous touchez une créature consentante. Tant que le SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. dure, sa peau prend le grain et la dureté de l'écorce : sa CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. passe à 17 si elle était inférieure.

Sens de la meuteBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous lisez le sol comme une page. Vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + SurvieAptitudeSurvieSuivre une piste, trouver de quoi manger, s'orienter et éviter les dangers en pleine nature. pour suivre une piste, et une piste que vous avez suivie une fois, vous la reconnaissez ensuite à l'odeur.

Tant que vous êtes métamorphosé en une Bête qui chasse, vous en gagnez 2 au lieu de 1.