Vous prenez la forme d'une Bête que vous avez observée d'assez près pour la connaître.
Tant que la forme tient, vous vivez dedans : ce qu'une Bête fait mieux qu'un corps humain, vous le faites mieux ; ce qu'elle ne peut pas faire, vous ne le pouvez pas. Un loup court, mord et sent ; il n'ouvre pas une porte et il ne parle pas. Le MJ accorde 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. que la forme sert, et 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. à ceux qu'elle dessert. Vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., vos Compétences et votre tête restent les vôtres.
Vous ne prenez pas la forme d'une Bête dont le niveau de menace dépasse le vôtre. Vous ne connaissez qu'une forme à la fois et vous en changez en observant une autre Bête pendant 10 minutes.
Vous connaissez jusqu'à 2 formes à la fois, au lieu d'une.
Vous choisissez, en vous métamorphosant, d'emporter votre équipement avec vous : il se fond dans la forme et reste porté, utilisable dès qu'elle a de quoi s'en servir.
Vous connaissez jusqu'à 3 formes à la fois, au lieu de 2.
Vous connaissez un nombre illimité de formes de plus, tant que vous les traitez comme des formes de voyage : elles portent, elles fouillent, elles franchissent, elles ne se battent pas.
