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Charisme
MarchandArchétype · Arbre de compétences
5Fonds de commerce10Estimation15Marchandage15Filière20Écouler15Flair du butin20Convoi20Prêteur25Contrat25Comptoir20Revendeur d'armes50Monopole
ActivePassiveSpéciale
Neutre
Aubaine · Marchandaubaine.io

Compétences

12 nœuds
Fonds de commerceBrouillon5PX
0 énergieActive
1 ActionPersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous avez toujours eu ça sur vous, voyons.

Annoncez un objet courant, encombrant comme un sac peut l'être, et déclarez que vous l'aviez. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + CultureAptitudeCultureConnaître les usages d'un lieu et savoir à qui s'adresser pour obtenir ce qu'on cherche. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur l'improbabilité de la chose : une corde ne se discute pas, une lime à barreaux se discute, une clé de cette porte-ci ne s'obtient pas.

En cas de réussite, l'objet sort du sac. En cas d'échec, vous en sortez autre chose, que le MJ choisit, et qui ne sert pas maintenant.

Niv. 2Arrière-boutique25PX

Vous pouvez sortir un objet du double de l'encombrement : ce qui tient dans une malle plutôt que dans un sac. Personne ne vous a vu le porter, et personne ne relève.

Niv. 3Sur commande45PX

Un objet que le MJ juge introuvable sur vous ne l'est plus : vous l'aviez commandé. Il arrive dans la journée, par un moyen que vous n'expliquez pas.

ComptoirBrouillon25PX
Spéciale
À l'achat——

À l'achat, vous ouvrez boutique quelque part et vous nommez qui la tient en votre absence.

Ce lieu est à vous : on y laisse des messages, on y entrepose, on y revient. Tant que vous en êtes à moins d'une journée de route, Fonds de commerceCompétencesFonds de commerceActive · MarchandVous avez toujours eu ça sur vous, voyons. Annoncez un objet courant, encombrant comme un sac peut l'être, et déclarez que vous l'aviez. Effectuez un Jet de Charisme + Culture contre un DD que le MJ fixe sur l'improbabilité de la chose :…Voir la fiche → ne demande aucun JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour un objet courant.

Un comptoir se cambriole, se taxe et se brûle. Le MJ le sait aussi.

Compétence spéciale
ContratBrouillon25PX
2 énergieActive
1 heureContactJusqu'à exécution ou rupture
InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous écrivez ce qui a été dit, et vous le faites signer.

Les deux parties consentent et signent. Tant que le contrat tient, chacune sait si l'autre l'a rompu, où qu'elle se trouve. Celle qui le rompt gagne 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. à tous ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. jusqu'à ce qu'elle s'acquitte ou que l'autre la libère.

Un contrat que personne ne pouvait tenir ne prend pas.

ConvoiBrouillon20PX
2 énergieActive
1 heurePersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous faites venir ou partir ce que vous ne pouvez pas porter. Une charrette, une mule, un bateau, deux hommes payés à ne pas poser de questions.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + CultureAptitudeCultureConnaître les usages d'un lieu et savoir à qui s'adresser pour obtenir ce qu'on cherche. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 15. En cas de réussite, la marchandise voyage et arrive. En cas d'échec, elle voyage aussi ; le MJ dit ce qui manque à l'arrivée.

ÉcoulerBrouillon20PX
1 énergieActive
1 heurePersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous vendez ce qui ne devrait pas se vendre : marqué, volé, interdit, reconnaissable.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur ce que la marchandise a de compromettant. En cas de réussite, elle part et personne ne remonte jusqu'à vous.

En cas d'échec, elle part quand même. Quelqu'un se souvient de votre visage, et le MJ décide quand cela revient.

EstimationBrouillon10PX
0 énergieActive
1 ActionContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous prenez l'objet, vous le tournez une fois, vous le rendez.

Vous apprenez ce qu'il vaut vraiment, ce qu'on vous en demanderait ici, de quoi il est fait, et s'il est ce qu'il prétend être. Un faux ne vous trompe pas deux fois.

FilièreBrouillon15PX
1 énergieActive
1 heurePersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous connaissez quelqu'un qui connaît quelqu'un. Nommez une marchandise : un métal, une bête vivante, un poison, une recette, un passage.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + CultureAptitudeCultureConnaître les usages d'un lieu et savoir à qui s'adresser pour obtenir ce qu'on cherche. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur la rareté et la légalité de la chose. En cas de réussite, vous savez qui en tient, où, et à quelles conditions. Ce que ces conditions valent ne vous regarde pas encore.

Flair du butinBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous voyez la valeur avant de voir l'objet. Lorsque le groupe reçoit une Occasion de butin, vous savez à l'avance ce que la source a de plus intéressant à donner.

Une fois par Repos longMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie., vous pouvez relancer un Dé de butin et garder le résultat de votre choix.

MarchandageBrouillon15PX
0 énergieActive
10 minutes9 mInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous discutez le prix jusqu'à ce que l'autre ait envie d'en finir.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + PersuasionAptitudePersuasionConvaincre ou négocier de bonne foi, par la discussion. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. du vendeur (10 + EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation.). En cas de réussite, le prix baisse d'un tiers, ou monte d'autant si c'est vous qui vendez.

En cas d'échec, il tient son prix et ne le rediscutera plus aujourd'hui. On ne marchande pas deux fois la même chose au même homme.

MonopoleBrouillon50PX
3 énergieActive
1 semainePersonnelJusqu'à ce qu'on vous la reprenne
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous achetez tout ce qu'il y a, pour que personne d'autre n'en ait.

Nommez une marchandise et une place : une ville, une vallée, une armée. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + PersuasionAptitudePersuasionConvaincre ou négocier de bonne foi, par la discussion. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur l'étendue de la place et la banalité de la marchandise.

En cas de réussite, plus personne ne s'en procure ici sans passer par vous, jusqu'à ce que quelqu'un de plus riche ou de plus armé vous en empêche. Il s'en trouvera un.

PrêteurBrouillon20PX
0 énergieActive
10 minutesContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous avancez ce qui manque, et vous notez.

Avancez à une créature de quoi régler ce qu'elle ne peut pas régler. Elle gagne 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… envers vous, et 2 si ce que vous avancez la sort d'un vrai mauvais pas.

Redevable3 Cumuls

Une créature RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… vous doit quelque chose, et elle le sait. RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… s'accumule sur elle jusqu'à 3.

Dépensez 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de mauvaise grâce s'il le faut. Un service qui lui coûte davantage en demande plusieurs, et le MJ dit combien avant que vous ne décidiez.

Elle perd tout ce qu'elle vous devait le jour où vous lui nuisez ouvertement.

Revendeur d'armesBrouillon20PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous ne vendez pas que des cordes. Vous savez ce qu'une arme, une armure ou un catalyseur vaut vraiment, et ce qu'il faudrait lui faire pour qu'elle vaille davantage.

Une pièce d'équipement que vous avez tenue une minute vous livre sa recette de fabrication, s'il en existe une.