Vous produisez un tour mineur à portée : une étincelle, une bouffée de vent, un frisson, un petit son, une odeur, salir ou nettoyer, faire apparaître une babiole illusoire. L'effet n'inflige aucun dégât et ne déplace rien de lourd.
Ce que vous pouvez en tirer tient à ce que vous inventez avec, pas à une liste. Une créature qui veut percer un tour ainsi produit y consacre son ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.).
