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Intelligence
Brouillon

Prestidigitateur

Le maître des Illusions

Compétences

12 nœuds
PrestidigitationBrouillon5PX
0 énergieActive
1 Action9 mjusqu'à 1 minute
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous produisez un tour mineur à portée : une étincelle, une bouffée de vent, un frisson, un petit son, une odeur, salir ou nettoyer, faire apparaître une babiole illusoire. L'effet n'inflige aucun dégât et ne déplace rien de lourd.

Ce que vous pouvez en tirer tient à ce que vous inventez avec, pas à une liste. Une créature qui veut percer un tour ainsi produit y consacre son ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.).

Apprenti illusionnisteBrouillon10PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous savez où poser le mensonge pour qu'il tienne. Lorsque vous calculez le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. d'un SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. portant l'étiquette Illusion, ajoutez la moitié de votre modificateur d' ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques., arrondie à l'inférieur.

Niv. 2Illusionniste accompli40PX

Ajoutez la totalité de votre modificateur d' ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques. au DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de vos SortsMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. Illusion, au lieu de la moitié.

DéguisementBrouillon15PX
2 énergieActive
1 ActionContactjusqu'à 1 heure
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous drapez une créature consentante, ou vous-même, d'une illusion qui change son apparence et sa voix.

Plus le déguisement est extravagant, plus il se repère : l'observateur gagne jusqu'à 5 AvantagesMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à son JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.). Faire passer un rat pour un dragon se paie ; changer la couleur d'un manteau ne se paie pas.

Doubles illusoiresBrouillon25PX
2 énergieActive
1 ActionPersonneljusqu'à 1 minute
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous créez jusqu'à 3 doubles de vous-même qui reprennent vos gestes à l'identique.

Quand une AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. devrait vous toucher, un double la prend à votre place et disparaît. Une créature qui veut vous distinguer d'eux y consacre son ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.).

ÉvanouissementBrouillon20PX
3 énergieActive
1 Action BonusPersonnel3 tours
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous cessez d'être là où l'on vous regarde. Vous devenez invisible.

AttaquerAction de baseAttaquerActiveVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche → ou lancer un SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. met fin à l'effet, au moment où vous le faites et non après.

Fausse mortBrouillon20PX
2 énergieActive
1 RéactionPersonnelInstantanée
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsque vous subissez des dégâts.

Vous vous effondrez, et l'illusion d'un corps sans vie reste à votre place pendant que vous vous relevez ailleurs, à 3 m ou moins, hors de vue si la scène le permet. Toute créature qui vous croyait mort vous a perdu ; celle qui effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.) ne s'y trompe pas.

Flux mystiqueBrouillon30PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Le tour vous coûte moins qu'il ne coûterait à un autre. Vos Compétences portant l'étiquette SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. ou Illusion coûtent 1 ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. de moins, jusqu'à un minimum de 0.

Illusion grandioseBrouillon50PX
5 énergieActive
1 Action30 mjusqu'à 10 minutes
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous montez une illusion vaste : un décor, un terrain, une foule, une scène entière, avec l'image et le son.

Une créature qui veut la percer à jour y consacre son ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.). Le reste de la scène tient pour elle comme pour les autres : elle sait seulement que ce qu'elle voit n'existe pas.

Illusion mortelleBrouillon35PX
3 énergieActive · Psychique
1 Action Bonus9 mInstantanée
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Une illusion ne blesse pas. Ce qu'une créature en croit, si.

Tant qu'un SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. portant l'étiquette Illusion est en place, choisissez une créature qui le voit et le tient pour réel. Elle effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de cette illusion. En cas d'échec, elle subit 2d6 dégâts Psychiques.

Illusions mineuresBrouillon5PX
1 énergieActive
1 Action9 mjusqu'à 1 minute
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous créez à portée une illusion visuelle d'au plus 1 m³. Elle n'inflige aucun dégât et ne produit ni matière, ni chaleur, ni aucun effet physique.

Une créature qui veut la déjouer y consacre son ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. et effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.). En cas de réussite, elle voit au travers, et elle seule.

Niv. 2Illusions sonores15PX

Vos illusions portent un son en plus de leur image : une voix, un fracas, un pas dans un couloir vide.

Niv. 3Grandes illusions25PX

Vos illusions atteignent 3 m³ au lieu de 1 m³.

Objet animéBrouillon5PX
1 énergieActive
1 ActionContactConcentration · jusqu'à 10 minutes
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · InvocationÉcoleInvocationL'art de faire venir et d'animer. Ses Compétences appellent, éveillent ou assemblent une créature ou une chose, qui agit ensuite pour vous.

Vous touchez un objet et vous l'animez. Tant que vous vous concentrez, vous le faites se déplacer et bouger dans un rayon de 9 m autour de vous.

Il reste ce qu'il est : une forme, un poids, des articulations ou pas. Il n'a aucune intelligence propre et effectue ses JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. avec vos CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet..

Niv. 2Animation précise25PX

L'objet accomplit des gestes fins : écrire, ouvrir une porte, actionner un mécanisme. Il ne fait toujours que ce que sa forme lui permet.

Niv. 2Aptitudes partagées25PX

L'objet bénéficie de la moitié de chacune de vos AptitudesMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. au modificateur positif, arrondie à l'inférieur.

Niv. 3Projection astrale35PX

Vous projetez vos sens dans l'objet : vous voyez et entendez à sa place, et vous le menez comme votre propre corps. Le vôtre reste où vous l'avez laissé.

Son fantômeBrouillon15PX
1 énergieActive
1 Action Bonus18 mInstantanée
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Vous posez un son là où vous n'êtes pas : une voix qui appelle, une porte qui claque, une lame qu'on tire, un rire dans le dos.

Une créature qui veut savoir d'où il vient vraiment effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.). Ce que le son lui fait faire vous regarde ; ce qu'elle fait ensuite la regarde.