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Intelligence

Compétences

11 nœuds
GravureBrouillon5PX
1 énergieActive
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous gravez une rune sur une surface, un objet, ou une peau consentante. En la gravant, vous énoncez deux choses : ce qui la déclenche, et ce qu'elle fait. Le MJ dit si cela tient dans ce qu'une rune peut porter.

Une rune ne fait qu'une chose, une seule fois. Elle attend sans se fatiguer, et se déclenche même si vous dormez à l'autre bout du monde.

Vous ne maintenez qu'une rune à la fois. En graver une autre efface la première, où qu'elle soit.

Lorsqu'une créature effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour résister à une rune, elle effectue son JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.).

Niv. 2Double gravure25PX

Vous maintenez jusqu'à 2 runes à la fois.

Niv. 3Triple gravure40PX

Vous maintenez jusqu'à 3 runes à la fois.

Niv. 4Grimoire de pierre75PX

Vous maintenez jusqu'à 5 runes à la fois. Vous savez à tout instant laquelle a été déclenchée, et par quoi.

Chaîne de runesBrouillon30PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous gravez vos runes en série, et le déclenchement de l'une devient le déclencheur de la suivante.

En gravant une rune, vous pouvez la lier à une autre des vôtres. Quand la première part, la seconde part avec elle, où qu'elle soit.

EffacementBrouillon20PX
2 énergieActive
1 Réaction9 mInstantanée
ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une rune se déclenche à portée, la vôtre ou celle d'un autre.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques. contre le DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de cette rune. En cas de réussite, vous passez le pouce au bon endroit et la rune s'éteint sans rien faire.

Gravure hâtiveBrouillon25PX
Passive
Passif——
RenforcementÉcoleRenforcementL'art de pousser au-delà des limites. Ses Compétences améliorent une arme, décuplent un corps ou prolongent une Compétence, pour soi comme pour ses alliés.

Vous gravez juste assez vite pour que cela compte. Vous pouvez graver une rune en 1 ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour. au lieu de 10 minutes.

Une rune gravée ainsi tient une heure, puis s'efface d'elle-même : le trait n'a pas eu le temps de mordre.

Lecture des signesBrouillon10PX
1 énergieActive · Psychique
1 ActionContactInstantanée
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous posez la main sur une inscription, une rune, un sceau ou une marque, et vous la lisez comme vous liriez votre propre écriture.

Vous apprenez ce qu'elle dit, ce qu'elle fait, ce qui la déclenche, et de quelle main elle vient. Vous n'apprenez pas comment la désarmer, seulement ce qui arrive si vous ne le faites pas.

Marque de chairBrouillon20PX
2 énergieActive · Sang
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · CréationÉcoleCréationL'art de donner forme. Ses Compétences font naître, façonnent, réparent ou défont la matière et les objets. · GreffeSpécialeGreffeUne Compétence de chair et de coutures, qui greffe, remanie ou marque un corps.

Vous gravez la rune sur une créature plutôt que sur une chose. Elle doit être consentante, endormie, ou tenue.

La rune voyage avec elle et se déclenche où qu'elle aille. Une créature qui porte une rune contre son gré peut la faire retirer par quiconque réussit un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + MédecineAptitudeMédecineSoigner une blessure, opérer, diagnostiquer un mal ou comprendre de quoi une créature est morte. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.) ; l'opération lui coûte 2d6 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie..

Rune d'entraveBrouillon20PX
2 énergieActive
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · ContrôleÉcoleContrôleL'art de dicter le terrain. Ses Compétences retiennent, renversent, repoussent ou figent, et privent l'adversaire de ses choix.

La rune ne blesse pas, elle retient. La première créature qui la déclenche effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.).

En cas d'échec, elle est EntravéÉtatsEntravéNéfasteUne créature Entravée est retenue sur place. Sa Vitesse tombe à 0. Ses Attaques et ses Jets de Dextérité subissent 1 Désavantage, et les Attaques faites contre elle gagnent 1 Avantage. À la fin de chacun de ses tours, elle effectue un Jet… par des liens de lumière gravée. En cas de réussite, elle s'arrache et la rune se consume.

Rune de gardeBrouillon15PX
3 énergieActive
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · DestructionÉcoleDestructionL'art de la force offensive. Ses Compétences frappent, brûlent, brisent ou font éclater, avec pour premier but d'abattre ce qui leur fait face.

Vous gravez une rune qui frappe ce qui la franchit. Choisissez un Domaine magique dont vous connaissez l'Arbre : la rune inflige 4d8 dégâts de ce Domaine dans une sphère de 3 m de rayon.

Chaque créature prise dedans effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. + RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.). En cas de réussite, elle n'en subit que la moitié.

Cette rune compte parmi celles que vous maintenez.

Rune de rappelBrouillon25PX
3 énergieActive
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · MobilitéÉcoleMobilitéL'art du mouvement. Ses Compétences font courir plus vite, franchir ce qui arrête les autres, disparaître pour reparaître ailleurs, ou rester inébranlable.

Vous gravez une rune qui vous garde une place. Tant qu'elle tient, vous pouvez la déclencher à distance, où que vous soyez, et vous vous téléportez auprès d'elle.

La rune se consume en vous ramenant. Elle ne ramène que vous, et ce que vous portez.

Rune de scellementBrouillon15PX
2 énergieActive
10 minutesContactJusqu'au déclenchement
SortPratiqueSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. · ProtectionÉcoleProtectionL'art de garder et de préserver. Ses Compétences dressent une défense, détournent un coup ou endurcissent un corps avant que le mal ne frappe.

Vous scellez une porte, un coffre, une fenêtre, un cercueil. Tant que la rune tient, l'ouvrir demande de la briser.

La rune a une CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. de 15 et 25 PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., et une créature peut l'attaquer. Vous pouvez nommer un mot de passe en la gravant : qui le prononce passe sans rien casser.

Rune sentinelleBrouillon20PX
Passive · Psychique
Passif——
DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vos runes vous parlent. Vous savez à tout instant si l'une des vôtres a été franchie, touchée ou observée, et à quelle distance elle se trouve de vous.

Vous ne savez pas par qui. Une rune ne retient pas les visages.