Vous gravez une rune sur une surface, un objet, ou une peau consentante. En la gravant, vous énoncez deux choses : ce qui la déclenche, et ce qu'elle fait. Le MJ dit si cela tient dans ce qu'une rune peut porter.
Une rune ne fait qu'une chose, une seule fois. Elle attend sans se fatiguer, et se déclenche même si vous dormez à l'autre bout du monde.
Vous ne maintenez qu'une rune à la fois. En graver une autre efface la première, où qu'elle soit.
Lorsqu'une créature effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. pour résister à une rune, elle effectue son JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques.).
Vous maintenez jusqu'à 2 runes à la fois.
Vous maintenez jusqu'à 3 runes à la fois.
Vous maintenez jusqu'à 5 runes à la fois. Vous savez à tout instant laquelle a été déclenchée, et par quoi.
