Aller au contenu
Charisme
CourtisanArchétype · Arbre de compétences
5Beau parleur10Service rendu20Chantage10Lire la salle15Masque de cour20Le mot juste25Duel d'esprit15Carnet d'adresses15Réputation25Protégé20Créancier30Audience
ActivePassiveSpéciale
PsychiqueNeutre
Aubaine · Courtisanaubaine.io

Compétences

12 nœuds
Beau parleurBrouillon5PX
0 énergieActive
1 Action9 mInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous trouvez toujours quelque chose à dire, et le plus souvent la bonne chose.

Choisissez une créature qui vous entend et vous comprend, et dites-lui ce que vous voulez qu'elle croie, fasse ou laisse passer. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + PersuasionAptitudePersuasionConvaincre ou négocier de bonne foi, par la discussion., TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre. ou IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier. selon la manière dont vous vous y prenez, contre son DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation.).

En cas de réussite, elle vous accorde ce que quelqu'un dans sa position accorderait sans y perdre : passer, attendre, écouter encore, répondre franchement. Ce qui lui coûterait sa place, sa bourse ou sa peau ne s'obtient pas ainsi ; cela s'achète en RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de….

AudienceBrouillon30PX
2 énergieActive
1 heurePersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous obtenez d'être reçu. Nommez une créature dont vous connaissez le nom et la position, quelque part dans la même ville, le même camp ou la même maison.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + PersuasionAptitudePersuasionConvaincre ou négocier de bonne foi, par la discussion. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur la distance qui vous sépare d'elle. En cas de réussite, elle vous accorde un entretien dans la journée, et vous n'y arrivez pas désarmé de tout : vous savez ce qu'elle veut.

Ce qui se dit pendant l'entretien ne dépend plus de ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé..

Carnet d'adressesBrouillon15PX
1 énergieActive
10 minutesPersonnelInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange. · DéchaînéSpécialeDéchaînéUne Compétence sans forme arrêtée. Le joueur compose son effet au moment de la jouer, dans les limites de son texte.

Vous connaissez quelqu'un, ici aussi.

Déclarez que vous connaissez une créature de l'endroit où vous vous trouvez, et dites laquelle : le cuisinier, le sergent de garde, la fille du prêteur. Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + CultureAptitudeCultureConnaître les usages d'un lieu et savoir à qui s'adresser pour obtenir ce qu'on cherche. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. que le MJ fixe sur l'improbabilité de la chose.

En cas de réussite, cette créature existe, vous vous connaissez, et le MJ dit d'où. En cas d'échec, vous connaissiez quelqu'un ici : il est parti, ou il est mort, ou il ne veut plus vous voir.

ChantageBrouillon20PX
0 énergieActive
1 Action9 mInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous savez une chose qu'elle préférerait que personne ne sache. Vous n'avez pas besoin qu'elle soit vraie, seulement qu'elle tienne debout.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre. contre son DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation.). En cas de réussite, elle gagne 2 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… envers vous.

En cas d'échec, elle sait ce que vous avez tenté : elle ne vous devra plus rien, jamais, et elle a désormais quelque chose sur vous.

CréancierBrouillon20PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous tenez vos comptes mieux que ceux qui vous doivent.

Une créature peut vous devoir jusqu'à 5 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… au lieu de 3, et vous savez à tout moment qui vous doit quoi, où cette personne se trouve la dernière fois que vous l'avez su, et ce qu'elle serait prête à faire pour solder.

Duel d'espritBrouillon25PX
2 énergieActive
1 Action9 mJusqu'à la fin du duel
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous prenez quelqu'un en public et vous ne le lâchez plus. Chacun effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + PersuasionAptitudePersuasionConvaincre ou négocier de bonne foi, par la discussion., TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre. ou IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier. ; le plus haut total l'emporte, et vous recommencez.

À la troisième manche gagnée par l'un des deux, le duel s'arrête. Le vainqueur obtient de l'autre ce qui était en jeu, et l'assistance a vu. Un perdant qui tenait à sa réputation vient de la laisser sur la table.

Le mot justeBrouillon20PX
1 énergieActive
1 Réaction9 mInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous jouez cette RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour. lorsqu'une créature qui vous entend effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. social, avant que son résultat ne soit résolu.

Vous glissez la phrase qui change la pièce. Ce JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. gagne 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. s'il vous arrange, ou subit 1 DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. s'il vous dessert.

Lire la salleBrouillon10PX
1 énergieActive · Psychique
1 Action18 mInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · DivinationÉcoleDivinationL'art de percevoir ce qui échappe aux autres. Ses Compétences lisent les traces, les objets, les êtres et les lieux, et révèlent ce qu'ils cachent.

Vous regardez qui parle à qui, qui évite qui, et qui a payé sa place.

Effectuez un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerspicacitéAptitudePerspicacitéLire l'humeur et les intentions d'une créature, et sentir quand elle ment. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 15. En cas de réussite, apprenez deux choses de votre choix sur les créatures présentes : qui commande vraiment, qui a peur, qui ment, qui veut quelque chose, ou ce que veut l'une d'elles en particulier.

Masque de courBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · IllusionÉcoleIllusionL'art du faux-semblant. Ses Compétences trompent les sens et le jugement, font voir ce qui n'est pas et cachent ce qui est.

Votre visage ne dit que ce que vous lui faites dire. Une créature qui veut savoir ce que vous pensez vraiment effectue un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. d' EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + PerspicacitéAptitudePerspicacitéLire l'humeur et les intentions d'une créature, et sentir quand elle ment. contre votre DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. (10 + CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. + TromperieAptitudeTromperieMentir de façon convaincante, cacher ce que vous pensez ou vous faire passer pour un autre.), et échoue sans savoir qu'elle a échoué.

Vous ne trahissez ni surprise, ni douleur, ni reconnaissance, à moins de le décider.

ProtégéBrouillon25PX
Spéciale
À l'achat——

À l'achat, choisissez une créature qui vous doit au moins 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… et qui accepte. Elle entre à votre service : elle vous suit, elle porte, elle guette, elle parle pour vous là où vous ne pouvez pas.

Elle n'est pas un soldat et ne se bat que pour sa vie. Elle a ses propres raisons de rester, et le MJ les connaît. Le jour où vous lui donnez un ordre qui les contredit, elle choisit.

Compétence spéciale
RéputationBrouillon15PX
Passive
Passif——
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

On vous a décrit avant que vous n'entriez. Choisissez, à l'achat, ce qui se dit de vous : généreux, dangereux, bien né, incorruptible, ou tout ce qui vous arrange.

Une créature qui a entendu parler de vous vous traite en conséquence, et vous gagnez 1 AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. à vos JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage. qui s'appuient sur cette réputation. Une créature qui vous a vu la démentir n'y croit plus.

Service renduBrouillon10PX
0 énergieActive
10 minutesContactInstantanée
TechniquePratiqueTechniqueUne Compétence courante, que tout le monde peut apprendre, sans rien de magique ni de martial. · InfluenceÉcoleInfluenceL'art de faire plier les volontés. Ses Compétences convainquent, charment, lient ou obligent, par la parole, la présence, la dette ou l'échange.

Vous rendez à une créature un service qu'elle n'avait pas demandé, et vous vous arrangez pour qu'elle le sache.

Après lui avoir consacré 10 minutes et quelque chose qui vous coûte, elle gagne 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… envers vous. Le MJ dit ce qui compte comme un service pour cette créature-là : un mot glissé, une dette réglée, un nom tu.

Redevable3 Cumuls

Une créature RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… vous doit quelque chose, et elle le sait. RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… s'accumule sur elle jusqu'à 3.

Dépensez 1 RedevableÉtatsRedevableNeutre · ×3Une créature Redevable vous doit quelque chose, et elle le sait. Redevable s'accumule sur elle jusqu'à 3. Dépensez 1 Redevable pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de… pour lui demander un service qu'elle peut rendre sans se mettre en danger ni se trahir : elle le rend, de mauvaise grâce s'il le faut. Un service qui lui coûte davantage en demande plusieurs, et le MJ dit combien avant que vous ne décidiez.

Elle perd tout ce qu'elle vous devait le jour où vous lui nuisez ouvertement.