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Livre du joueur

Tout ce qu'il faut pour jouer : le Jet, créer un personnage, les Arbres, le combat, l'équipement et la progression.

Comment jouer

Un JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. est toujours le même calcul :

2d12 + une Caractéristique + une Aptitude

Il n’y a pas d’autre formule. Une attaque, une esquive, un mensonge et un travail de forge se résolvent tous ainsi. Ce qui change, c’est la paire employée et ce qu’il faut atteindre.

Quand on lance les dés

On ne lance pas pour tout. Un Jet coûte du temps à la table, alors il faut qu’il décide quelque chose.

  1. Décrire. Vous annoncez ce que votre personnage cherche à obtenir, et comment il s’y prend.
  2. Lancer. Si l’issue est incertaine et qu’un échec coûte quelque chose, vous effectuez un Jet.
  3. Résoudre. Le résultat tranche, et la situation avance.

Une action dont l’issue ne fait aucun doute aboutit sans Jet. Une action que la fiction rend impossible n’en demande pas non plus : elle échoue. Entre les deux, on lance.

Choisir la paire

Aucune AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. n’est attachée à une CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet.. Le MJ choisit la paire d’après votre manière d’agir, et toutes les combinaisons sont ouvertes.

C’est ce qui vous laisse utile hors de votre spécialité. Un personnage bâti sur la ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. intimide en cassant une table plutôt qu’en haussant le ton, et le Jet devient Force + IntimidationAptitudeIntimidationImpressionner ou menacer quelqu'un pour le faire céder, et tenir tête à qui cherche à vous terrifier.. Un personnage qui n’a que son IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. franchit un obstacle physique en le comprenant, et le Jet devient Intelligence + AthlétismeAptitudeAthlétismeGrimper, sauter, nager, saisir ou bousculer, et tenir bon contre ce qui vous tire ou vous retient..

C’est aussi ce qui vous donne un plancher. Sans l’Aptitude qu’il faudrait, vous gardez votre Caractéristique : personne ne lance les dés nus.

Une Compétence peut imposer sa paire. Son texte le dit alors explicitement.

Nommer un Jet

Deux façons, selon ce que la règle a besoin de préciser.

  • Un Jet de MêléeAptitudeMêléePorter un coup au corps à corps, avec une arme, à mains nues ou avec une arme naturelle., quand seule l’Aptitude compte.
  • Un Jet de Force + Mêlée, quand la paire entière doit être connue.

Contre quoi

Le total se compare à l’une de ces trois défenses.

DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle.
Un nombre fixé par le MJ ou imprimé dans une règle.
CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher.
La Classe d’armure, quand une attaque vise directement une créature.
Jet opposé
Le Jet de la créature d’en face. Les deux camps lancent.

Égaler la défense suffit. Un total égal ou supérieur est une réussite.

Les Jets opposés

Chaque participant lance, et le plus haut total l’emporte. En cas d’égalité, départagez dans cet ordre :

  1. le plus grand total de Caractéristique et d’Aptitude combinées ;
  2. le plus grand nombre net d’AvantagesMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. ;
  3. le statu quo.

Un statu quo signifie que celui qui cherchait à changer la situation n’y arrive pas. Quand il n’existe pas de statu quo, seuls les Jets à égalité sont relancés.

Avantage et Désavantage

Un Avantage ajoute un d12 au Jet. Vous conservez les deux dés les plus élevés.

Un DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. ajoute un d12 au Jet. Vous conservez les deux dés les plus faibles.

Le total se calcule toujours sur deux dés, quel que soit le nombre lancé.

Les cumuls

Un Avantage et un Désavantage s’annulent, un pour un. Comptez les deux, retirez les paires, appliquez ce qui reste.

Ce qui reste n’a pas de plafond. Trois Avantages nets ajoutent trois dés, et vous gardez les deux meilleurs des cinq.

Un exemple. Vous portez un coup avec 2 Avantages et 1 Désavantage : il reste 1 Avantage net, vous lancez 3d12 et vous gardez les deux plus hauts.

L’Expertise

Avoir l’ExpertiseMot de règleExpertiseDonne 1 Avantage à chaque Jet qui emploie l'Aptitude concernée. dans une Aptitude vous donne 1 Avantage à chaque Jet qui l’emploie.

Deux fois le même effet

Sauf mention contraire, un même effet ne se cumule pas avec lui-même. La même Compétence, le même état ou l’Expertise dans la même Aptitude, reçus de deux sources, ne s’appliquent qu’une fois, et seul le plus puissant compte. Des effets différents s’additionnent, comme les Avantages.

Deux Compétences qui vous donnent chacune l’Expertise en ArtisanatAptitudeArtisanatConnaître le métal, le cuir, le bois et la façon de les travailler. Peut aussi servir à fabriquer des armes, des armures et de l'équipement. ne vous la donnent qu’une fois.

Les critiques

Seuls les deux dés conservés comptent, y compris pour le critique.

Deux 12 conservés
Réussite critique. Vous décrivez un résultat exceptionnel, cohérent avec ce que vous tentiez.
Deux 1 conservés
Échec critique. Le MJ ajoute une complication liée à l’action tentée.

Un critique ne rend pas possible ce que la fiction interdit. Une réussite critique pour sauter par dessus une tour reste un échec ; elle rend seulement l’élan spectaculaire.

Un Avantage change donc deux choses à la fois : il monte le total attendu, et il rend le critique plus probable dans un sens comme dans l’autre.

L’échelle de difficulté

Le MJ fixe un DD quand aucune règle ne l’imprime.

DifficultéDD
Facile10
Ordinaire15
Modéré20
Difficile25
Très difficile30
Presque impossible35

Un DD intermédiaire est permis quand la situation le demande. Trente-cinq est le plafond parce que c’est le plus haut total non critique possible : 12 et 11 sur les dés conservés, plus un modificateur de +12.

Une action triviale ne demande pas de Jet. Fixer un DD de 5 revient à faire lancer pour rien.

Le DD d’une Compétence

Quand une Compétence laisse sa cible résister, le DD vient de celui qui la joue :

10 + une Caractéristique + une Aptitude

La Compétence nomme la paire, le Jet que la cible effectue, et ce qui arrive en cas de réussite comme en cas d’échec. Ainsi : « La cible effectue un Jet d’EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. + VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation. contre votre DD de 10 + Charisme + Intimidation. »

Vous n’avez donc pas ce nombre à retenir. Il se calcule au moment où la Compétence est jouée.

Ajuster une CA

La CA d’une créature n’est pas figée. Le MJ peut la déplacer de trois crans au plus, selon ce que vous visez exactement et ce qui protège la cible : −3 pour beaucoup plus facile, +3 pour beaucoup plus difficile.

Au delà, ce n’est plus une difficulté mais une impossibilité. Une cible entièrement à couvert ne peut pas être touchée, et aucun modificateur ne la rend atteignable.

Il n’y a ni attaque ni sauvegarde

Aubaine ne connaît pas de type de Jet séparé pour attaquer ou pour résister. Une attaque est un Jet ordinaire comparé à une CA. Une résistance est un Jet ordinaire comparé à un DD.

Trois Aptitudes servent le plus souvent à porter un coup, Mêlée, FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière. et ViséeAptitudeViséeToucher à distance, en tirant, en lançant une arme ou un objet, ou en projetant un Sort., et trois à y résister, RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone., RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. et Volonté. Elles n’ont aucune règle particulière. Elles reviennent simplement plus que les autres, ce qui vous dit où investir.

Elles ne ferment rien pour autant. Toute Aptitude peut porter une attaque ou une résistance quand la manière d’agir le justifie : InvestigationAptitudeInvestigationDéduire à partir d'indices, fouiller un document ou comprendre comment une chose fonctionne. pour percer une illusion trop régulière, Athlétisme pour planter ses talons contre une traction, Intimidation pour tenir tête à ce qui cherche à terrifier.