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Livre du joueur

Tout ce qu'il faut pour jouer : le Jet, créer un personnage, les Arbres, le combat, l'équipement et la progression.

Les Compétences de base

Certaines Compétences n’appartiennent à personne. Toute créature les possède, du premier round de la première séance à la fin de la campagne. Elles ne coûtent pas de PX, elles n’occupent pas de MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps., elles ne demandent pas d’ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences., et aucun Arbre ne les vend.

Elles sont la liste de ce qu’on peut toujours tenter : AttaquerAction de baseAttaquerActiveVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →, CourirAction de baseCourirActiveVous forcez l'allure et donnez tout votre tour au déplacement. Jusqu'à la fin de votre tour, votre Vitesse est doublée.Voir la fiche →, Se cacherAction de baseSe cacherActiveVous vous soustrayez à la vue, depuis un couvert, une pénombre, ou le dos d'une créature occupée ailleurs. Effectuez un Jet opposé de Dextérité + Discrétion contre le Jet d'Esprit + Perception de chaque créature qui pourrait vous…Voir la fiche →, AiderAction de baseAiderActiveVous prêtez la main à un allié que vous voyez à portée. Jusqu'au début de votre prochain tour, son prochain Jet gagne 1 Avantage. Vous devez pouvoir contribuer à ce qu'il entreprend. Une aide sur une tâche que vous ne sauriez pas mener…Voir la fiche →, Se désengagerAction de baseSe désengagerActiveVous rompez le contact et vous vous dégagez avec méthode. Jusqu'à la fin de votre tour, votre déplacement ne déclenche aucune {{Attaque d'opportunité}}.Voir la fiche →, EsquiverAction de baseEsquiverActiveVous vous mettez en garde et vous lisez les intentions d'en face. Choisissez l'un des deux effets. Il dure jusqu'au début de votre prochain tour. Parade. Les Attaques faites contre vous subissent 1 Désavantage. Dérobade. Vos Jets de…Voir la fiche → et les autres.

Lire une fiche

Elles se lisent comme celles de vos Arbres : le nom, puis ce que la Compétence demande pour être jouée, sa portée et sa durée, puis sa règle. Elles ne portent ni prix ni case à cocher, puisqu’il n’y a rien à acheter et rien à mémoriserMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos..

Une fiche marquée « 1 AttaqueMot de règleAttaqueUn Jet porté contre la CA d'une cible pour la toucher. » ne se joue pas seule : elle remplace l’une des Attaques de l’action AttaquerAction de baseAttaquerActiveVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →. C’est le cas des manœuvres comme BousculerAction de baseBousculerActiveCette manœuvre remplace l'une des Attaques de l'action {{Attaquer}}. Effectuez un Jet opposé de Force + Athlétisme contre le Jet de Force + Athlétisme ou de Dextérité + Acrobaties de la cible, à son choix. En cas de réussite, choisissez :…Voir la fiche → et AgripperAction de baseAgripperActiveCette manœuvre remplace l'une des Attaques de l'action {{Attaquer}}, et elle demande une main libre. Effectuez un Jet opposé de Force + Athlétisme contre le Jet de Force + Athlétisme ou de Dextérité + Acrobaties de la cible, à son choix.…Voir la fiche →.

Improviser

La liste ouvre sur ImproviserAction de baseImproviserActiveVous tentez quelque chose qu'aucune Compétence ne couvre. Dites ce que votre personnage cherche à obtenir et comment il s'y prend. Le MJ répond trois choses : si c'est possible, ce que la tentative coûte et risque, et quel Jet la tranche.…Voir la fiche →, qui dit ce que les autres ne disent pas.

Quand rien ne couvre ce que vous tentez, annoncez ce que votre personnage cherche à obtenir et comment il s’y prend. Le MJ répond trois choses : si c’est possible, ce que la tentative coûte et risque, et quel JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. la tranche.

Cette liste n’est pas fermée. Elle décrit ce que les tables font le plus souvent, pas la limite de ce qu’elles peuvent faire.