Les Arbres et les Compétences
Vos PX passent presque entièrement dans vos deux Arbres. Un Arbre est une planche : une grille de Compétences reliées par des traits, avec un cœur au milieu qui porte son nom.
Vous en avez deux, un d’Archétype et un de Domaine. L’Archétype dit comment votre personnage agit, le Domaine dit avec quoi.
Un Berserker et un Marchand sont deux Archétypes ; Feu et Terre sont deux Domaines. Ce ne sont que des exemples : la liste des Arbres publiés vit et change. L’index des arbres porte celle du jour, et c’est elle qui fait foi, pas ce chapitre.
Chaque Arbre a sa planche imprimée, téléchargeable depuis sa page. Quand un Arbre change, sa planche change avec lui : il n’y a pas d’édition à racheter, et rien n’attend un supplément.
Lire une planche
Chaque nœud est une Compétence, et sa forme dit son type : un rond pour une Compétence active, un carré arrondi pour une passive, une forme concave pour une spéciale.
La bordure porte le ou les Domaines de la Compétence, ce qui donne sa couleur. Une Compétence sans Domaine est Neutre. Le jeton doré porte son prix en PX.
Les traits relient un nœud à ses voisins. Ils dessinent la lecture de la planche, ils ne posent pas de prérequis. Rien dans un Arbre ne vous oblige à acheter un nœud avant un autre : le prix est la seule barrière.
Acheter une Compétence
Chaque achat coûte de 5 à 100 PX, par pas de 5, et le prix est imprimé sur la Compétence.
Acheter une Compétence, c’est l’apprendre, pas la mémoriserMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos.. Une Compétence apprise reste à vous pour toujours. Ce qui est limité, c’est le nombre que vous pouvez porter en même temps, et c’est votre MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. qui le dit.
Une Compétence Mémorisée est une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Elle occupe 1 Mémoire, sauf dans les cas que liste « Où va votre Mémoire ».
Les Niveaux
Certaines Compétences portent des Niveaux, qui s’achètent séparément et dans l’ordre. Un Niveau n’est pas une nouvelle Compétence : c’est la même, qui fait davantage.
Une Compétence Mémorisée occupe 1 Mémoire quel que soit son Niveau. Monter une Compétence ne vous coûte donc jamais de place, seulement des PX.
Certaines Compétences en font naître une autre, plus spécialisée, qui apparaît comme un nœud à part relié à sa base.
Les étiquettes
Une Compétence peut porter des étiquettes, imprimées au pied de sa carte. Elles rangent ensemble les Compétences de même nature, pour qu’une autre règle, un objet ou un état puisse les nommer toutes d’un coup plutôt qu’une à une.
Elles se lisent dans cet ordre, et une Compétence ne porte que celles qui lui servent.
- Pratique
- La manière dont la Compétence se pratique, comme SortMot de règleSortUne Compétence magique. Vous avez besoin d'un Catalyseur équipé pour activer un Sort, qu'il soit passif ou actif. ou Manœuvre. Une au plus.
- École
- La famille à laquelle appartient son effet, comme Soin ou Illusion. Une au plus.
- Spéciale
- Une particularité qui porte une règle, comme Déchaîné. Autant qu’il en faut.
L’index des Compétences porte la liste du jour : ses filtres Pratique, École et Spéciale en montrent chaque valeur, et chaque étiquette y donne sa définition.
Deux Pratiques posent une condition. Vous avez besoin d’un Catalyseur équipé, c’est-à-dire d’une pièce d’équipement qui porte la propriété Catalyseur, pour activer un Sort, qu’il soit passif ou actif : sans lui, un Sort ne se lance pas et un Sort passif cesse de s’appliquer. Un Cri, lui, n’affecte que les créatures qui l’entendent.
La Banque Commune
À côté de vos Arbres, une liste de Compétences n’appartient à personne : la Banque Commune.
Elles sont indépendantes les unes des autres. N’importe quel personnage peut en acheter une à tout moment, quels que soient ses Arbres, contre son prix en PX et le PrérequisMot de règlePrérequisUne condition à remplir pour acheter une Compétence. que certaines portent. Les Compétences d’Espèce qu’un personnage n’a pas retenues à la création s’y achètent aussi, réservées à leur Espèce par ce Prérequis. Rien n’empêche un marchand de se glisser dans l’ombre ni un artisan de reprendre son souffle au milieu d’une mêlée.
Ce que l’équipement donne
Une pièce d’équipement ou un palier de panoplie peut accorder une Compétence. Celle-là n’a pas à être achetée, n’occupe aucune Mémoire, et vous quitte dès que la pièce quitte son emplacement.
C’est une autre façon d’élargir ce que vous savez faire, qui ne passe pas par les PX du tout.
Où va votre Mémoire
Trois choses n’occupent aucune Mémoire : vos deux Compétences d’Espèce, celles que votre équipement accorde, et les Compétences de base que tout le monde possède. Vos deux Compétences d’Espèce restent Mémorisées sans jamais se changer après la création, comme le détaille le chapitre Les Espèces.
Tout le reste occupe 1 Mémoire par Compétence Mémorisée. C’est là que se fait le choix, et il se rejoue à chaque repos.
