Créer un personnage
Huit étapes, dans l’ordre. Les sept premières se décident, la dernière se calcule. Ne remplissez aucune case chiffrée avant l’étape 8 : un personnage se pose d’abord, il se compte ensuite.
Ce que le MJ vous donne
Un personnage neuf reçoit :
- un Arbre de Domaine ;
- un Arbre d’Archétype ;
- deux Compétences d’Espèce ;
- 25 Points d’expérience (PX) ;
- 22 Points de maîtrise (PM) ;
- 3 Points de potentiel (PP).
Le MJ annonce toute modification de cet ensemble avant que la table commence. Une partie unique et une campagne longue n’ouvrent pas sur les mêmes chiffres.
Trois monnaies
Elles ne se convertissent pas l’une dans l’autre. Une monnaie dépensée au mauvais endroit ne se récupère qu’en jeu.
- PX
- Achètent les Arbres, les Compétences et leurs Niveaux. Un personnage n’a pas de niveau global : ses PX sont tout ce qui monte.
- PM
- Achètent les six CaractéristiquesMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet., les AptitudesMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. et la Spécialité.
- PP
- Achètent les trois voies de ressources : Vitalité, MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. et ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences..
L’ordre des étapes
- Espèce, Archétype, Domaine. Choisissez-les parmi ceux que le MJ propose, avec votre origine régionale quand l’Espèce en compte. Ils fixent vos deux Arbres, vos deux Compétences d’Espèce et votre déplacement.
- L’Âme. Écrivez la Phobie, la Manie, le Défaut, la Spécialité et le Don.
- Caractéristiques. Dépensez des PM.
- Aptitudes et Spécialité. Dépensez des PM.
- Ressources. Placez les 3 PP.
- Compétences. Dépensez les 25 PX dans vos Arbres.
- Équipement. Remplissez les huit emplacements portés.
- Valeurs dérivées. Calculez PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie., Mémoire, Énergie, CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher., Vitesse et Initiative.
Une étape peut se rejouer tant que personne n’a lancé de dé. Après le premier JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de la première séance, la fiche est figée et la progression prend le relais.
L’Âme
L’Âme est ce qui distingue le personnage une fois les chiffres égaux. Elle se décide avec le MJ, dans le ton que la table s’est donné.
Chaque personnage en porte cinq morceaux.
- Phobie
- Une peur qui pèse sur ses décisions. Elle sert quand elle coûte quelque chose.
- Manie
- Une habitude, une obsession, un geste qui revient.
- Défaut
- Un trait durable qui lui attire des ennuis.
- Spécialité
- Un domaine personnel étroit dans lequel il excelle.
- Don
- Une faculté exceptionnelle qui n’appartient qu’à lui.
Le Karma
La Phobie, la Manie et le Défaut portent chacun un emplacement de KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix.. Un personnage conserve donc au plus trois points, un par emplacement.
Le MJ accorde un point de Karma quand il le juge mérité et choisit l’emplacement. Un emplacement déjà rempli n’en reçoit pas de second. Le Karma conservé ne disparaît ni au repos ni en fin de séance.
Dépensez un point avant un Jet, ou après le lancer tant que le résultat n’est pas résolu. Chaque point ajoute un AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. ou un DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. au Jet de votre choix : le vôtre, celui d’un allié, celui d’un adversaire. Plusieurs points peuvent tomber sur le même Jet.
Un point dépensé après le lancer ajoute ses dés à ce qui est déjà sur la table, puis les deux dés conservés sont déterminés de nouveau sur l’ensemble. C’est ce qui permet de sauver un Jet raté, et aussi d’en gâcher un réussi quand le point tombe sur un adversaire.
Certaines Compétences prennent le Karma comme ressource. Elles sont rares à l’usage pour cette raison.
La Spécialité
La Spécialité est une Aptitude que vous inventez, au champ volontairement étroit : « Navigation », « Cuisine », « Monstres ». Elle monte avec des PM comme n’importe quelle Aptitude.
Quand elle s’applique, elle entre dans le Jet comme une Aptitude ordinaire et accorde en plus un Avantage. Un champ large donne un bonus tiède qui sert souvent ; un champ étroit donne un vrai coup de pouce qui sert rarement. Le MJ tranche les cas limites.
Le Don
Le Don pose une capacité, une perception ou une particularité : « Je vois et je parle aux morts », « Mes dessins prennent vie », « Je sais quand on me ment ». Il ouvre une information, une permission ou une occasion qu’un autre personnage n’aurait pas.
Quand une conséquence du Don a une issue incertaine, elle se résout avec les règles ordinaires. Le Don ne touche pas aux Jets, aux dégâts, aux soins, à la CA, aux ressources ni au nombre d’actions, sauf si une autre règle achetée à part le prévoit.
Les Points de maîtrise
Les six Caractéristiques et toutes les Aptitudes commencent à 0. Vos 22 PM les font monter. Ce sont les deux moitiés de chaque Jet, et elles se paient dans la même monnaie.
Une Caractéristique coûte sa nouvelle valeur. Une Aptitude coûte la moitié de sa nouvelle valeur, arrondie au supérieur. Les deux coûtent au minimum 1.
| Nouvelle valeur | Caractéristique | Aptitude |
|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 |
| 2 | 2 | 1 |
| 3 | 3 | 2 |
| 4 | 4 | 2 |
| 5 | 5 | 3 |
| 6 | 6 | 3 |
Le coût est cumulatif : passer une Caractéristique de 0 à +3 coûte 1 + 2 + 3, donc 6 PM. La même montée sur une Aptitude coûte 1 + 1 + 2, donc 4 PM.
À la création, une Caractéristique plafonne à +3 et une Aptitude à +2. En jeu, les deux montent jusqu’à +6.
Vous pouvez descendre une Caractéristique ou une Aptitude à −1. Chaque valeur ainsi abaissée libère 1 PM à dépenser ailleurs. Un −1 se paie à chaque Jet qui l’emploie, et comme c’est le MJ qui choisit la paire, vous ne contrôlez pas quand il tombe.
Une Caractéristique sert partout où elle apparaît, une Aptitude seulement dans son domaine, et une Caractéristique coûte le double. La question n’est donc pas laquelle est la meilleure, mais combien de Jets différents vous voulez pouvoir tenter.
Les six Caractéristiques
- ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe.
- La puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe.
- DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement.
- La coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. Porte la CA et l’Initiative.
- ConstitutionCaractéristiqueConstitutionLa santé et l'endurance du personnage, ce qui lui permet d'encaisser et de tenir.
- La santé et l’endurance du personnage, ce qui lui permet d’encaisser et de tenir. Porte les PdV.
- IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire.
- La capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. Porte la Mémoire.
- EspritCaractéristiqueEspritL'attention et l'empathie du personnage, l'acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel.
- L’attention et l’empathie du personnage, l’acuité de ses sens et son lien avec le surnaturel. Porte l’Énergie.
- CharismeCaractéristiqueCharismeLa présence du personnage, sa manière de s'exprimer et l'autorité qu'il dégage.
- La présence du personnage, sa manière de s’exprimer et l’autorité qu’il dégage.
Quatre d’entre elles portent une valeur dérivée. Cela ne les rend pas plus importantes : une Caractéristique sans valeur dérivée sert à chaque Jet qui l’emploie, ce qui arrive bien plus souvent.
Les Aptitudes
La fiche porte la liste complète, une case par Aptitude. Elles couvrent ce qu’un personnage sait faire, du pistage à la négociation.
Quatre d’entre elles sont aussi les quatre disciplines de fabrication : ArtisanatAptitudeArtisanatConnaître le métal, le cuir, le bois et la façon de les travailler. Peut aussi servir à fabriquer des armes, des armures et de l'équipement., ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques., TechnologieAptitudeTechnologieConnaître les mécanismes, les serrures et les pièges. Peut aussi servir à fabriquer des bombes, des grenades et d'autres engins. et ScienceAptitudeScienceConnaître les substances et leurs réactions. Peut aussi servir à préparer des potions, des philtres et des mélanges.. Il n’y a pas deux notions, il n’y en a qu’une. La discipline sous laquelle une pièce se travaille est l’Aptitude que vous jetez pour la fabriquer.
Six reviennent plus que les autres, et ce sont celles du combat : MêléeAptitudeMêléePorter un coup au corps à corps, avec une arme, à mains nues ou avec une arme naturelle., FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière. et ViséeAptitudeViséeToucher à distance, en tirant, en lançant une arme ou un objet, ou en projetant un Sort. pour porter un coup, RéflexesAptitudeRéflexesRéagir d'instinct pour esquiver une explosion ou un effet de zone., RésistanceAptitudeRésistanceTenir le coup face au poison, à la maladie, au froid ou à l'étourdissement. et VolontéAptitudeVolontéGarder la tête froide face à la peur, à l'intimidation ou à la manipulation. pour y résister.
Les ressources
Chaque Point de potentiel monte d’un niveau l’une des trois voies. Elles sont indépendantes et chacune plafonne au niveau 10.
- Vitalité
PdV = 20 + 2 × Constitution + 5 × Niveau de Vitalité- Mémoire
Mémoire = 4 + Intelligence + Niveau de Mémoire- Énergie
Énergie = 8 + Esprit + Niveau d'Énergie
Vos 3 PP vont où vous voulez : trois voies d’un niveau, ou une voie de trois.
La Mémoire est la place que vous avez pour vos Compétences. Une Compétence MémoriséeMot de règleMémoriséeSe dit d'une Compétence que vous portez et pouvez jouer. Vous pouvez changer les vôtres pendant un repos. occupe 1 Mémoire, quels que soient son Niveau et son coût. Vos deux Compétences d’Espèce sont Mémorisées sans occuper de Mémoire, comme le détaille le chapitre Les Espèces, et celles que votre équipement vous donne n’occupent rien. Hors vos deux Compétences d’Espèce, vous pouvez changer vos Compétences Mémorisées pendant un Repos courtMot de règleRepos courtDix minutes de pause, durant lesquelles vous pouvez faire une activité légère, qui rendent la moitié de vos PdV et de votre Énergie maximum. Vous pouvez faire au maximum 2 Repos courts par Repos long. ou un Repos longMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie..
L’Énergie paie les Compétences qui coûtent quelque chose. Une Compétence dont le coût dépasse votre réserve ne peut pas être jouée. Une tentative dont les conditions ne sont pas réunies ne consomme rien.
Dépenser les 25 PX
Les PX achètent les Compétences de vos deux Arbres et leurs Niveaux. Chaque achat coûte de 5 à 100 PX, par pas de 5, et le prix est imprimé sur la Compétence.
Vingt-cinq PX ne font pas un personnage complet. Ils font une ouverture : deux ou trois Compétences bon marché qui disent comment il agit au premier round. Le reste vient en jeu.
Achetez d’abord ce que vous jouerez à chaque combat. Une Compétence chère et située loin dans un Arbre attendra que la table vous l’ait payée.
Les six valeurs à reporter
Ces six cases sont les seules qui se calculent. Reprenez-les après chaque achat de PM ou de PP.
| Case | Formule |
|---|---|
| PdV | 20 + 2 × Constitution + 5 × Niveau de Vitalité |
| Mémoire | 4 + Intelligence + Niveau de Mémoire |
| Énergie | 8 + Esprit + Niveau d'Énergie |
| CA | 12 + Dextérité sans armure, sinon la formule de l’armure |
| Vitesse | 9 mètres, sauf mention de votre Espèce |
| Initiative | 1d4 + Dextérité, lancé au début du combat |
Une armure remplace la formule de CA au lieu de s’y ajouter. Un bouclier et les autres modificateurs explicites s’ajoutent ensuite.
Un exemple complet
Sélène, une éclaireuse. Ses 22 PM :
| Caractéristique | Valeur | PM |
|---|---|---|
| Dextérité | +3 | 6 |
| Constitution | +2 | 3 |
| Esprit | +2 | 3 |
| Intelligence | +1 | 1 |
| Charisme | 0 | 0 |
| Force | −1 | −1 |
Douze PM au total. Elle assume le −1 en Force : elle ne pousse pas les portes, elle les contourne.
| Aptitude | Valeur | PM |
|---|---|---|
| Visée | +2 | 2 |
| DiscrétionAptitudeDiscrétionSe déplacer sans bruit, se cacher et agir sans être remarqué. | +2 | 2 |
| Réflexes | +2 | 2 |
| PerceptionAptitudePerceptionRemarquer par les sens ce qui échappe aux autres, comme une créature cachée ou une embuscade. | +1 | 1 |
| SurvieAptitudeSurvieSuivre une piste, trouver de quoi manger, s'orienter et éviter les dangers en pleine nature. | +1 | 1 |
| Spécialité « Pistage » | +2 | 2 |
Dix PM, et le compte tombe juste à 22.
Ses 3 PP vont un par voie. Ses valeurs dérivées :
- PdV :
20 + 2 × 2 + 5 × 1= 29 - Mémoire :
4 + 1 + 1= 6 - Énergie :
8 + 2 + 1= 11 - CA :
12 + 3= 15 sans armure - Vitesse : 9 m
- Initiative :
1d4 + 3
Ses 25 PX partent dans deux Compétences bon marché de son Arbre de Domaine. Six emplacements de Mémoire pour les deux Compétences qui en occupent, ses Compétences d’Espèce n’en prenant aucun : elle a de la place pour grandir avant d’avoir à choisir.
Sur un Jet de tir, elle lance 2d12 + 3 + 2. Quand elle piste, sa Spécialité entre dans le Jet et lui donne un Avantage par-dessus.
