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Livre du joueur

Tout ce qu'il faut pour jouer : le Jet, créer un personnage, les Arbres, le combat, l'équipement et la progression.

L'équipement

Une créature porte huit pièces à la fois, une par emplacement. Tant qu’une pièce n’est pas portée, elle ne fait rien : rien ne s’applique depuis un sac.

Les Compétences accordées par une pièce équipée ne comptent pas dans votre MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. et n’ont pas à être apprises. La pièce les donne tant qu’elle est portée, et les reprend quand vous la retirez.

Les huit emplacements

Tête
Heaume, capuche, couronne. Ce qui protège ou marque le visage.
Armure
La pièce qui porte votre formule de Classe d’armure. Une seule à la fois.
Bottes
Chausses et grèves : ce qui touche le sol et ce qui règle votre Vitesse.
Collier
Torque, amulette, pendentif. Porté à même la peau, sous l’armure.
Main gauche
Une arme, un bouclier, ou rien. Une arme à deux mains occupe les deux.
Main droite
Comme la gauche. Deux armes Légères, une dans chaque main, ouvrent l’attaque en Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent..
Bijou (x2)
Deux emplacements indépendants. Bague, pierre montée, talisman taillé.

Chaque entrée du catalogue imprime ce qui la concerne : sa valeur de tête, ses statistiques, ses propriétés nommées, sa recette et ce qu’elle accorde. Ces nombres appartiennent à la pièce et ne sont repris nulle part ailleurs.

Le MJ annonce ce dont vous partez équipé. Sans armure, votre CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. est 12 + Dextérité, et une Frappe à mains nues fait 1d4 + Force : un personnage sans rien n’est pas un personnage sans défense.

Trouver les matériaux

L’équipement s’obtient par la fabrication bien plus que par l’achat. Ce que vous pouvez porter dépend donc des matériaux que vous rapportez.

Après une rencontre significative ou la découverte d’une source exploitable, chaque personnage reçoit une Occasion de butin. Dépensez-la de l’une de ces deux façons.

Butin aléatoire
Lancez le Dé de butin de la source. Le MJ lit sa Table de butin et annonce ce que vous obtenez. Aucun JetMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. de plus.
Prélèvement ciblé
Annoncez ce que vous cherchez et comment vous le récupérez. Le MJ fixe le Jet et son DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle.. En cas d’échec, l’Occasion est consommée sans résultat.

Le premier choix est sûr et ne demande rien. Le second vise juste et peut ne rien donner. Une cible que la fiction ne permet pas d’extraire ne s’obtient pas sur un Jet.

Lire un matériau

Un matériau porte un nom, un ou plusieurs Types et une Valeur de matière. Ainsi : Peau de loup (Types : Cuir, Bête ; Valeur : 1).

Dans une même fabrication, un matériau ne compte que pour un seul de ses Types, même s’il en porte plusieurs que la recette accepte.

Fabriquer

L’encadré d’une entrée nomme sa discipline, son coût, les Types qu’elle accepte et ses Jets dans l’ordre.

  1. Réunissez des matériaux couvrant chacun des Types demandés.
  2. Atteignez ou dépassez le coût, toutes matières confondues. La répartition entre les Types est libre : un lingot et dix peaux font l’affaire aussi bien qu’un partage égal.
  3. Engagez les matériaux, puis effectuez les Jets dans l’ordre.

Tous les Jets doivent réussir. Les matériaux sont consommés dès le début : si un Jet échoue, la fabrication s’arrête et ils sont perdus.

C’est le vrai coût d’une pièce chère. Ce n’est pas son prix, c’est le risque de tout engager sur une suite de Jets.

Les quatre disciplines

La couleur de l’encadré redit la discipline sous laquelle la pièce est travaillée, et son titre la nomme : ArtisanatAptitudeArtisanatConnaître le métal, le cuir, le bois et la façon de les travailler. Peut aussi servir à fabriquer des armes, des armures et de l'équipement. à la forge, ArcanesAptitudeArcanesConnaître la magie, ses Sorts, ses runes et ses objets. Peut aussi servir à mener les fabrications arcaniques. à l’établi arcanique, TechnologieAptitudeTechnologieConnaître les mécanismes, les serrures et les pièges. Peut aussi servir à fabriquer des bombes, des grenades et d'autres engins. à l’atelier, ScienceAptitudeScienceConnaître les substances et leurs réactions. Peut aussi servir à préparer des potions, des philtres et des mélanges. au laboratoire.

Chacune est une AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet., et c’est elle que vous jetez. Monter Artisanat avec des PM, c’est monter sa capacité à forger.

Sans recette

Proposez l’objet ou la modification au MJ. Il part de la pièce existante la plus proche, fixe les Types, le coût et les Jets, puis la procédure ne change pas. Une création validée peut devenir une recette permanente de la campagne.

Les panoplies

Certaines pièces portent un sigle de panoplie. Réunissez-en assez sur un même personnage et la panoplie s’active, par paliers.

Un palier compte les pièces de la panoplie que vous portez, pas celles que vous possédez. Deux pièces au fond d’un sac n’ouvrent rien.

Chaque palier s’ajoute à ceux d’en dessous. Porter quatre pièces d’une panoplie qui a un palier à deux et un palier à quatre vous donne les deux effets, pas seulement le dernier. Retirez une pièce et vous repassez sous le palier, immédiatement.

Un palier commence toujours à deux pièces. Ce qu’une seule pièce accorde est une propriété de cette pièce, pas une panoplie.

Une Compétence accordée par un palier n’occupe aucune Mémoire et n’a pas à être apprise, exactement comme celle qu’une pièce accorde. C’est ce qui rend une panoplie intéressante pour un personnage dont la Mémoire est déjà pleine.

Les pièces d’une panoplie n’occupent pas toutes le même emplacement, et rien ne vous oblige à la compléter. Deux pièces prises pour leur premier palier, avec six emplacements libres pour autre chose, est un choix ordinaire.

La monnaie

La fabrication reste la voie principale vers l’équipement. La monnaie sert ce qu’elle ne couvre pas : acheter ce qu’on ne sait pas faire, vendre ce qu’on ne gardera pas, payer ce qui n’est pas un objet.

Un prix est un repère pour le MJ, pas un tarif opposable.

Pièce de bronze
La plus petite. Le pain, la chandelle, la nuit en salle commune.
Pièce d’argent
Vaut 100 pièces de bronze. La monnaie de l’équipement courant.
Pièce d’or
Vaut 100 pièces d’argent. La monnaie de ce qui sort de l’ordinaire.

Un prix s’écrit de la plus grande pièce à la plus petite, et une pièce à zéro ne s’écrit pas. Trois cents bronze se disent 3 argent. Une pièce d’or et vingt bronze se disent 1 or 20 bronze.

D’où vient un prix

Le prix d’un objet dérive de la matière qu’il demande et de sa rareté :

prix en pièces d'argent = Valeur de matière × multiplicateur de rareté

Le multiplicateur est de 1 pour un objet Commun et de 4 pour un objet Peu commun. Au dessus, un objet n’a pas de prix : il s’obtient par la fabrication, par le butin ou par la fiction, jamais au comptoir.

Vous n’avez pas ce calcul à faire. Chaque entrée du catalogue imprime son prix ; la formule dit seulement d’où il vient, et pourquoi deux objets de même matière ne coûtent pas la même chose.

Acheter et vendre

Le MJ annonce ce qu’un lieu propose. Un comptoir de village ne tient pas le stock d’une place forte.

Vous annoncez ce que vous cherchez, le MJ dit si le lieu le détient et à quel prix, puis vous payez ou vous négociez.

Un objet revendu rapporte la moitié de son prix. Un matériau revendu rapporte sa Valeur de matière en pièces d’argent. Les Compétences du marchand modifient ces prix, et elles disent de combien.

Ce que la monnaie n’achète pas

Les PX, les PM et les PP. Aucune somme ne fait monter une CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet., une Aptitude, une ressource ou une Compétence.

Elle n’achète pas non plus une recette que votre personnage ne sait pas lire, ni un matériau qu’aucune source de la région ne produit.

Le MJ annonce votre bourse de départ avec le reste de l’ensemble initial. Une vingtaine de pièces d’argent laisse acheter une arme courante et une potion, ce qui suffit à jouer la première séance.