Le combat
Le combat n’a pas de règles de résolution à lui. On y lance les mêmes JetsMot de règleJet2d12 + une Caractéristique + une Aptitude, comparé à un DD, à une CA ou à un Jet opposé. que partout ailleurs. Ce qu’il ajoute, c’est un ordre de passage et un budget par tour.
Votre tour
À votre tour, vous disposez de quatre choses. Elles sont indépendantes : ne pas en utiliser une ne vous en rend pas une autre.
- Une ActionMot de règleActionL'action principale de votre tour. Vous en avez une par tour.
- La plupart des Compétences s’y jouent, à commencer par AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche →.
- Une Action BonusMot de règleAction BonusUne action rapide faite durant votre tour. Vous en avez une par tour. Généralement réservée aux Compétences qui l'indiquent.
- Une action rapide, généralement réservée aux Compétences qui l’indiquent. Elle ne remplace pas l’Action, et rien ne la convertit.
- Un déplacement
- Votre Vitesse, 9 mètres par défaut. Il se répartit librement avant, pendant et après vos actions.
- Une RéactionMot de règleRéactionUne action jouée hors de votre tour, en réponse à un déclencheur. Vous en avez une par tour.
- Hors de votre tour, quand une règle vous fournit un déclencheur. Elle revient au début de votre tour suivant.
Les distances
Tout se compte par pas de 1,5 mètre. Le contact est à 1,5 mètre, une arme d’allonge porte à 3 mètres, et les portées à distance courantes sont 9, 12 et 18 mètres.
Vous pouvez couper votre déplacement autant de fois que vous le voulez dans votre tour, tant que le total reste dans votre Vitesse.
Votre Vitesse peut tomber à 0, et certains états y parviennent. Un déplacement de 0 n’empêche pas d’agir : vous gardez votre Action, votre Action Bonus et votre Réaction.
L’initiative
Au début d’un combat, chaque personnage joueur lance :
1d4 + Dextérité
On agit du résultat le plus élevé au plus faible. Les joueurs l’emportent sur leurs adversaires à égalité, et ils départagent librement entre eux.
Le dé est petit exprès. Un écart de DextéritéCaractéristiqueDextéritéLa coordination et la précision du personnage, dans le geste comme dans le mouvement. pèse lourd dans cet ordre, plus que dans n’importe quel autre Jet du jeu.
L’ordre est fixé pour tout le combat. On ne le relance pas à chaque round.
Deux variantes
Le MJ peut lancer une seule fois pour un groupe de créatures identiques, et séparément pour chaque créature majeure. Cela raccourcit un combat à nombreux adversaires sans rien changer aux règles.
Il peut aussi regrouper les positions alliées qui se suivent sans adversaire entre elles. Les alliés d’un même bloc entrelacent alors leurs déplacements et leurs actions. Chacun garde son propre début et sa propre fin de tour, ce qui compte pour tout effet qui s’y déclenche, et les Réactions interrompent normalement.
Attaquer
L’action AttaquerAction de baseAttaquerVous portez une Attaque contre une créature à portée, avec une arme équipée ou à mains nues. Effectuez le Jet que l'arme indique contre la CA de la cible. En cas de réussite, elle subit les dégâts de l'arme, augmentés de la Caractéristique…Voir la fiche → porte une attaque avec une arme équipée ou à mains nues.
Effectuez le Jet que l’arme indique contre la CAMot de règleCALa Classe d'armure, le total qu'une Attaque doit atteindre pour vous toucher. de la cible. En cas de réussite, la cible subit les dégâts de l’arme, augmentés de la CaractéristiqueMot de règleCaractéristiqueL'une des six valeurs de base d'un personnage. Elle forme la moitié de chaque Jet. employée par ce Jet.
Cette Caractéristique s’ajoute toujours. C’est la même des deux côtés du calcul : celle qui vous a permis de toucher est celle qui alourdit le coup.
Sans arme, une Frappe se résout avec un Jet de Force + Mêlée, à 1,5 mètre, pour 1d4 + Force dégâts.
Ce qu’une arme indique
Chaque arme imprime sa propre ligne, et c’est elle qui fait foi :
- la Caractéristique et l’AptitudeMot de règleAptitudeUn domaine de savoir-faire. Elle forme la moitié de chaque Jet. de son Jet ;
- une portée, et une seule ;
- ses dés et son type de dégâts ;
- ses propriétés.
Une cible au delà de la portée ne peut pas être attaquée. Aucune règle générale ne permet de tirer plus loin en acceptant un malus ; il faut une propriété qui le dise.
Tout ce qu’une arme fait d’inhabituel passe par une propriété nommée, imprimée sur elle. Une arme FinesseAptitudeFinessePorter un coup précis avec une arme qui s'y prête, comme une dague ou une rapière. laisse échanger Force + Mêlée contre Dextérité + Finesse. Deux armes Légères, une dans chaque main, ouvrent une attaque en Action Bonus.
La Classe d’armure
La CA est le nombre qu’une attaque doit atteindre pour vous toucher. Sans armure :
CA = 12 + Dextérité
Une armure portée efface cette formule et impose la sienne. Elle ne s’ajoute jamais à 12. C’est la règle qu’on oublie le plus souvent.
Une seule formule de base s’applique à la fois, celle de la pièce occupant l’emplacement Armure. Les boucliers et les autres modificateurs explicites s’ajoutent ensuite, par dessus le résultat.
- Prenez la formule de votre armure, ou
12 + Dextéritési vous n’en portez pas. - Ajoutez le bouclier.
- Ajoutez les autres modificateurs explicites, pièce par pièce.
Un exemple. Sans armure avec une Dextérité de +3, votre CA est 15. Enfilez une armure en 14 + Dextérité et elle passe à 17, pas à 29. Ajoutez une targe et elle monte à 18.
Chaque armure imprime sa propre formule, et certaines plafonnent la Dextérité qu’elles laissent compter ou exigent une ForceCaractéristiqueForceLa puissance physique du personnage, celle qui soulève, pousse et frappe. minimale. Lisez la pièce : elle porte ses contraintes.
Tomber à 0 PdV
Vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. ne descendent jamais sous 0. Une créature qui y tombe gagne AgonieÉtatsAgonieUne créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… 3 et commence à mourir.
Le compteur descend de 1 à la fin de chacun de ses tours, mais pas pendant le tour où elle l’a reçu. Elle a donc trois de ses propres tours avant la fin. Prendre des dégâts lui en coûte un de plus, une fois au plus par action adverse.
À 0, la créature meurt.
Pendant ce temps elle est À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1… sans pouvoir se relever, et elle ne peut plus jouer quoi que ce soit qui coûte de l’ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences..
Relever quelqu’un
Tout soin qui rend au moins 1 PdV met fin à AgonieÉtatsAgonieUne créature tombée à 0 PdV gagne Agonie 3. Ses PdV ne descendent pas sous 0. Tant qu'elle subit Agonie, elle est À terre et ne peut pas se relever. Elle ne peut jouer aucune Action, Action Bonus ni Réaction qui coûte de l'Énergie. À la… immédiatement. Le compteur ne se retient pas : un point rendu suffit, quelle que soit sa valeur.
Sans magie ni potion, une Action et un Jet réussi d’IntelligenceCaractéristiqueIntelligenceLa capacité du personnage à analyser, retenir, apprendre et déduire. + MédecineAptitudeMédecineSoigner une blessure, opérer, diagnostiquer un mal ou comprendre de quoi une créature est morte. contre un DDMot de règleDDLa difficulté qu'un Jet doit atteindre, fixée par le MJ ou par une règle. de 20 rendent 1 PdV, ce qui met fin à l’état.
Dans les deux cas la créature reste À terreÉtatsÀ terreUne créature À terre est au sol. Elle ne peut que ramper, pour la moitié de sa Vitesse. Ses Attaques subissent 1 Désavantage. Les Attaques faites contre elle à 1,5 m ou moins gagnent 1 Avantage ; celles faites de plus loin subissent 1…. Se relever coûte la moitié de son déplacement, à son tour.
Trois tours, c’est court mais ce n’est pas immédiat. Un allié à terre est un problème à résoudre pendant le combat, pas après, et il le reste même si personne ne le frappe plus.
Les états
Un état est une condition nommée qui modifie les règles tant qu’elle dure. Sa fiche dit ce qu’il fait et comment il prend fin. Quand elle n’en fixe pas la durée, le DD ou les dégâts, la Compétence ou l’objet qui l’applique les indique.
Certains portent une Intensité, écrite après leur nom, comme CombustionÉtatsCombustionCombustion s'accumule sur vous jusqu'à 5. Lorsque vous effectuez un Jet de dégâts qui inflige des dégâts de Feu, ajoutez 1 dégât par Combustion que vous portez. 3. Réappliquer le même état conserve l’Intensité la plus élevée, sauf si son texte précise qu’elles s’additionnent.
Pour une conséquence improvisée, le MJ n’a pas besoin d’un état écrit. Il peut accorder un AvantageMot de règleAvantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux meilleurs dés. Un Avantage et un Désavantage s'annulent. ou un DésavantageMot de règleDésavantageAjoute un d12 au Jet. Gardez les deux moins bons dés. Un Désavantage et un Avantage s'annulent. jusqu’à ce que la fiction y mette logiquement fin.
