Repos et progression
Entre deux combats, deux choses se rechargent : vos ressources, par le repos, et votre personnage, par la progression. Elles n’ont rien à voir l’une avec l’autre.
Le Repos court
Dix minutes de pause, durant lesquelles vous pouvez faire une activité légère. Vous en prenez au plus deux entre deux Repos longsMot de règleRepos longHuit heures de sommeil, une fois par jour, qui rendent tous vos PdV et toute votre Énergie..
À la fin, vous récupérez :
- la moitié de vos PdVMot de règlePdVLes Points de vie, ce qu'une créature peut encaisser. À 0, elle tombe en Agonie. maximum, arrondie à l’inférieur ;
- la moitié de votre ÉnergieMot de règleÉnergieLa réserve qui paie le coût des Compétences. maximum, arrondie à l’inférieur ;
- les Compétences marquées « 1 fois par Repos courtMot de règleRepos courtDix minutes de pause, durant lesquelles vous pouvez faire une activité légère, qui rendent la moitié de vos PdV et de votre Énergie maximum. Vous pouvez faire au maximum 2 Repos courts par Repos long. ».
La moitié du maximum, pas la moitié de ce qui manque. Un personnage à 2 PdV sur 30 en récupère 15 et remonte à 17. Vous ne dépassez jamais votre maximum.
Le Repos long
Huit heures de sommeil. Deux Repos longs doivent être séparés d’au moins seize heures, ce qui en autorise un par cycle d’une journée.
À la fin, vous récupérez tous vos PdV, toute votre Énergie, et les Compétences marquées « 1 fois par Repos court » ou « 1 fois par Repos long ».
Ce qu’un repos ne rend pas
- Le KarmaMot de règleKarmaDes points accordés par le MJ. Par défaut, un point peut ajouter un Avantage ou un Désavantage au Jet de votre choix.
- Un point conservé reste, et un emplacement vide le reste aussi. Ni le repos ni la fin de séance n’y touchent.
- Les PdV temporaires
- Ils ne sont pas restaurés par un soin, et ceux qui traînent encore disparaissent à la fin d’un repos.
Changer vos Compétences Mémorisées
Les deux repos le permettent, sauf pour vos deux Compétences d’Espèce, fixées à la création. C’est le seul moment où vous remaniez ce que votre MémoireMot de règleMémoireLe nombre de Compétences que vous pouvez avoir Mémorisées en même temps. tient, ce qui fait du Repos court la vraie respiration du groupe : dix minutes suffisent pour arriver au combat suivant avec un autre jeu de Compétences.
Le rythme attendu
Le jeu est calibré sur cinq ou six rencontres significatives entre deux Repos longs, avec deux Repos courts au milieu. Sur un cycle complet, votre Énergie disponible avoisine donc le double de votre maximum.
C’est un repère de conception, pas une règle. Une table qui repose moins joue des personnages plus économes, et le MJ ajuste ce qu’il envoie.
La progression
Un personnage n’a pas de niveau global. Rien ne monte d’un cran en entraînant le reste.
Les trois monnaies de la création sont aussi celles de la progression, et elles continuent d’arriver séparément. Une quatrième récompense s’y ajoute en jeu : les matériaux, les recettes et l’équipement, qui alimentent la fabrication.
Le MJ annonce laquelle il accorde. C’est lui qui décide du rythme, et il n’est pas tenu à la même cadence d’une campagne à l’autre.
Les PX
Ils sont accordés quand le groupe surmonte un obstacle significatif, et tout le monde reçoit la même chose.
Surmonter ne veut pas dire vaincre. Contourner, convaincre, contenir, échapper ou résoudre autrement comptent autant.
| Accomplissement | PX par personnage |
|---|---|
| Mineur mais significatif | 5 |
| Objectif important | 10 |
| Étape majeure | 25 |
| Conclusion d’arc | 50 |
Un même obstacle ne paie pas deux fois parce qu’il se répète. Une porte piégée franchie dix fois reste une récompense.
Les PM et les PP
Ce sont des récompenses de jalon, jamais des récompenses par ennemi. À la fin d’une étape majeure, le MJ peut accorder 3 Points de maîtrise, ou 1 Point de potentiel, ou le choix entre les deux quand la campagne accepte une progression plus rapide.
Il annonce clairement lequel avant que vous ne choisissiez quoi que ce soit.
Les récompenses matérielles
Elles prennent la forme d’Occasions de butin supplémentaires, de matériaux précis, d’une recette, d’un objet déjà fabriqué, ou d’un accès à une source rare.
Elles nourrissent la fabrication sans vous imposer un équipement décidé d’avance, ce qui laisse le choix de ce que vous portez du côté du joueur.
